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偽典・女神転生 408 名前:偽典・女神転生 :05/03/10 16 18 42 ID /zU7owum0 「歴代最高になり損ねたメガテンを見たいか―――ッ」 オ――――――――ッ!! 「ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!」 人物入場!!! 全登場人物入場です!!! 魔王殺しは生きていた!! 更なる覚醒を積み悪魔使いが甦った!!! 主人公!! 葛城史人だァ――――!!! 五色不動の結界はすでに我々が完成している!! 魔界帰り 樹海だァ――――!!! 殺されしだい融合しまくってやる!! 戦いたくない敵代表 母子合体悪魔人だァッ!!! 素手の戦闘なら我々の血がものを言う!! 満月の変身 妹至上主義 ワーウルフ・山田カズミ!!! 真の護身を知らしめたい!! 渋谷の守護者 岳克美だァ!!! サービスはヌード止まりだが人気なら全階級私のものだ!! 親友の彼女 桐島英美だ!!! 打撃対策は完璧だ!! そなたも好き者よの ランダ!!!! 全性技のベスト・パフォーマンスは私達の中にある!! イシュタルの神聖娼婦が来たッ 金星の巫女さん’S!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 耽美派のケンカ見せたる ラマシュトゥの腰巾着 アドニスだ!!! フル・ヌード(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 神族不明のセクシー・ダンサー 色情因縁霊だ!!! DDMから埋伏の毒が上陸だ!! 座天使大公 ムールムール!!! ルールの無い保身がしたいからベトレイヤー(裏切り者)になったのだ!! コンピュータヲタの命名センスを見せてやる!! 山瀬勇!!! メイの肺病をほぼ完治とはよく言ったもの!! 達人の医術が今 実践でバクハツする!! 戸山シェルター 平沢博士だ―――!!! カジャ系全制覇こそが仲魔最強の代名詞だ!! まさかこの天津神がきてくれるとはッッ 女神・アマテラス!!! 闘いたいからここまでバグったッ 本来の能力値一切不明!!!! ステータス最強のピット(ケンカ)ドラゴン トヨタマヒメだ!!! オレは剣技最強ではない全ボス中で最強なのだ!! 御存知偽リーダー 豊穣の剣・バールハダド!!! 実質ボスの本場は今や八重洲にある!! オレ達を驚かせる奴はいないのか!! 新月の犬・満月の犬だ!!! チイサァァァァァいッ説明不要!! ジオンダイン!!! ディアラハン!!! レベル上げしたピクシーだ!!! ヒロインはイベントで喰われてナンボのモン!!! 超実戦解体!! 正統派(?)ヒロインから橘由宇香の登場だ!!! 史人は私のもの 邪魔するやつから思いきり寝取り思いきり殺るだけ!! 裏ヒロイン統一女王 飛鳥泪 自分を試しに六本木へきたッ!! 大歓楽街全悪魔娼婦チャンプ ジョセフィーヌ!!! 忠犬ぶりに更なる磨きをかけ ”オクトパイク”ニュートンが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! 完璧なる女装 上河公輝!!! 基本IQ300オーバーのサイバネック技術が今ベールを脱ぐ!! 学術研究都市から ルイ・サイファーだ!!! 信者の前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える性魂 角生かづさ 本名で登場だ!!! ラスボスの威厳はどーしたッ 妻への未練 未だ消えずッ!! 見逃されるも潰されるも(相手の)思いのまま!! バールだ!!! 特に理由はないッ 実母が強いのは当たりまえ!! 娘にはないしょだ!!! 背後からズドン! 橘冬子がきてくれた―――!!! バール信者無限虐殺で磨いた実戦剣術!! 隻腕のデンジャラス・ソード使い 相馬三四郎だ!!! 転生者だったらこの隊長を外せない!! 超A級英雄神 西野義雄だ!!! 超一流ょぅι゛ょの超一流の変身だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ メガテンシリーズのレギュラー!! デミノイド・アリス!!! 御花屋敷はこの座敷童子が完成させた!! 日本妖怪の切り札!! 吉野姫だ!!! 真のラスボスが帰ってきたッ どうして序盤に登場するんだだッ スピードキングッッ 俺達が君に会うのはこれで何度目だッッッダンタリオンⅡの登場だ――――――――ッ 以上32名によって 東京支配権争奪戦を行いますッッ!! ウオォォォォ―――ッ! 加えて 死亡者発生に備え 超豪華なリザーバーを4名御用意いたしました!! マッドドクター 日下章人!! ペンタグランマ所属 猫娘!! 中の人などいない! 早坂達也! ……ッ どうやらもう一体は召喚が遅れているようですが デバッグ終了しだいッ皆様にご紹介いたしますッッ ウワァァァ――――ッ アリエネェエエッ アリエネェ~~ でもサイコーなんだッ 関連レス 432 名前:水先案名無い人 :05/03/11 00 19 33 ID g/67OYR50 408-412 ちょうど再プレイ中だったので感動した。GJ ラストはやっぱりダンタリオンだったか 443 名前:水先案名無い人 :05/03/11 18 22 33 ID HN2f5lVP0 408-412 トラウマが蘇りました 何回戦ったことかダンタリオン… コメント 名前
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クランメニュー トップページ メンバープロフィール クランメンバー掲示板 クランイベント メニュー2 ログイン @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki 女神転生IMAGINE公式サイト 女神転生IMAGINE攻略ガイド 更新履歴 取得中です。
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編集合戦が確認されています。当Wikiでは、大幅な編集を実行する場合、まず意見箱にて反対意見が無いか確認するのが望ましい、と規定されています。 規約を無視して編集を行った場合、予告なく規制処理が行われる場合があります。 また、編集の対立が発生した上で意見箱での話し合いを経ずに編集合戦に及んだ場合、同じく規制処理となります。 真・女神転生V 【しん・めがみてんせい ふぁいぶ】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switch メディア Switch ゲームカードダウンロード販売 発売・開発元 アトラス(セガゲームス) 発売日 2021年11月11日 定価(税込) 通常版 9,878円限定版 16,280円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 18年ぶりの据置機向け『メガテン』シリーズ集大成の出来ストーリー分岐やキャラ描写は薄い 女神転生シリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『真・女神転生』シリーズのナンバリング第5作。 前作『真・女神転生IV FINAL』から5年ぶり、据置機向けとしては『真・女神転生III』から実に18年ぶりとなる『メガテン』シリーズ最新作。 2017年1月に開催されたSwitchの発表会で「真・女神転生シリーズ最新作」のティザーPVが公開。 その後、同年10月に正式に『真・女神転生V』として発表されてから4年の歳月を経て2021年11月に発売された。 ストーリー 主人公は都内に住む高校三年生。全寮制の縄印学園に通いながら、平和な毎日を送っていた。ある日、友人たちと共に下校路にある品川駅を通り抜けようとするが、近くで殺人事件が発生したらしく、駅は通行止めになっていた。主人公は別行動を取った友人を探し、付近のトンネルを訪れる。そこで起こった崩落事故。事故に巻き込まれた主人公は、気を失ってしまう。目を覚ますとそこは、荒廃し砂漠と化した東京だった。そして主人公は、異形の存在<悪魔>に襲われる。逃げ惑う主人公の前に突如として現れた謎の男。「少年、死にたくなければ手を取れ」その手を取った瞬間、二人はまばゆい光に包まれ融合を果たす。禁忌の存在<ナホビノ>へと変貌したのであった。ナホビノの力を使い悪魔を撃破した主人公は、<ダアト>と呼ばれる砂漠の東京をさまよう。ダアトには、巨大な龍や凶悪な魔法など神話の世界に存在する神や悪魔たちが跋扈し、お互いの存続をかけて熾烈な争いを繰り広げていた。いったい東京に何が起こったのか?この姿、ナホビノとはいったい?真実を求め進むうち、主人公は世界の未来を賭けた、神と悪魔たちの戦いに身を投じることになる。 公式サイトより 特徴 バトル プレスターンバトル 『真III』から始まった、今ではシリーズ伝統となったバトルシステム。 弱点を突いたり、クリティカルが出ると行動回数が増えるが、回避されたり無効化されると一気に行動回数が減って不利になる。 敵も同条件なので、いかに相手の弱点を突き、いかに相手の行動を減らすかが勝利への鍵となる。 スキル適性 『真IVF』から引き続き登場した、「属性の得手不得手」を表すステータス。 適性がプラスであれば威力が上がり、消費MPが削減される。マイナスであればその逆。 プラス適性は「○○の経典」を使用することで伸ばすことができるが、前作と同様に適性なしやマイナス適性は修正できない。 マガツヒスキル フィールド探索やバトルで禍霊(マガツヒゲージ)を溜め、MAXになった際に戦闘で使用できる。今作初登場の特殊スキル。 ターンを消費せず強力な効果を発動可能で、簡単に言えばいざという時の必殺技。 クエストクリア等特定の条件で特殊なアイテム「護符」が手に入り、これにより使用できるマガツヒスキルが増えていく。 各種「護符」は仲魔の種族に紐づけられており、護符持ち種族の仲魔を戦闘に出すと、その固有マガツヒスキルが使えるようになる、という仕様。 スキル内容は種族ごとに異なり、攻撃以外にも回復や補助といったバリエーションがある。 悪魔会話 シリーズ伝統の会話による悪魔のスカウト。今回はダーク系悪魔とも話が通じる。 月齢も影響しており、満月や新月時、悪魔ごとに機嫌が良くなったり悪くなったりする。 機嫌が良い場合はこちらが悪魔会話を有利に進めることが出来るが、機嫌が悪いと全く会話が出来なくなる。 特定の悪魔が仲魔にいる時、特殊な会話が発生する場合もある。 難易度 デフォルトでは「Normal」「Casual」「Hard」の3種類。 「Normal」「Casual」はゲーム中いつでも変更できるが、「Hard」はゲーム開始時と周回時のみ選択でき、後からの変更は不可能。 悪魔合体と成長 邪教の世界 従来の「邪教の館」に相当する場所。「ソピアー」という女性が管理している。 お馴染みの「二身合体」の他、手持ちの悪魔の合体結果から逆算する「逆引き合体」と全書も含めた「逆引き全書合体」が選べる。 また二身以上の悪魔を合体させ、強力な悪魔を生み出す「特殊合体」も。 後述する「写せ身」を使ったり、「神意」を習得するのもここ。 写せ身 悪魔の能力を写し取った霊体。「ピクシーの写せ身」など悪魔ごとに存在する。 『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』の「デビルソース」に相当するが、邪教の世界にて任意のタイミングで使用できる。 仲魔に使用することでスキルを覚えさせることができる。 主人公に使った時のみ、その悪魔の耐性をコピーするかも選べる。ただしスキルか耐性かで二者択一。 所持可能な写せ身は一種につき1個のみであり、使用するとなくなるが、フィールドの宝箱から入手したり、レベルアップ時にもらえたりと手に入れる機会は多い。 特定の宝箱からor極低確率で探索ポイントから「アオガミの写せ身」が入手できる場合もある。 序盤から終盤にかけて数種類が存在し、全て何かしらの主人公専用スキルを有しているが、上記の通り入手機会は限られている。 神意 主人公が身につける固有のパッシブスキル。 フィールドの宝箱や、後述する「ミマン」を見つけることで手に入るポイント「御厳」を消費し、取得する。 スキルの例としては「仲魔のストック数の拡張」「悪魔会話を有利にする」「マッカ消費の割引」「主人公のスキル適性アップ」などがある。 『真・女神転生IV』の「バロウズアプリ」や『真IVF』の「ハンターアプリ」に相当する。 従来の同様システムに対し、本作は「本来ナホビノになった際に取得していたはずの能力」という扱いであり、これらを全て取得した状態が本来の主人公のスペックということになる。 バロウズアプリなどでも獲得できていなかった能力などもあり、作中で「流石ナホビノ」「ナホビノ相手でさえなければ」と表現される能力の説得力にもなっている。 さらに、あらゆるシリーズにおいて管理者からの便宜であった悪魔全書の割引さえ、自力でやっているというのが驚異的。 フィールド ダアト 魔界となった東京。建物は倒壊して砂漠化し、悪魔が蔓延り人の気配は無いなど、完全に崩壊している。最初にいた「東京」とは別の世界。 ゲーム的に言えば広大な3Dフィールド。それが複数用意されており、今作はその中を縦横無尽に探検することとなる。 他のゲームで例えるなら、スタイルとしては『ゼノブレイド』シリーズが近い形になっている。 崩壊していない「東京」は従来的な「ラージマップ」になっている。 マップは広大だが、意外と遠くまでクエストなどのシンボルを表示してくれる。 特定の悪魔を「クエストナビ」としてダアト探索時に連れ歩ける。 マップ上でアイテムを見つけて教えてくれるが、たまにアイテムではなく敵が出てくることも。 それなりの確率で香や経典が出現するので、狙う価値は充分。 ただし、この悪魔出現はDLCを導入してなくても御霊が出現しやすくなっており、レベルが上がれば奇襲もされにくくなるので純粋なデメリットというわけでもない。 悪魔ごとにナビ時の特徴があるようだが、ほとんどはゲーム中では明言されていないが、悪魔の解説文がヒントになっていたりもする。 各所の「龍穴」はセーブポイントとして機能するほか、龍穴から龍穴へのファストトラベル機能や、回復機能(要マッカ)も。 ミマン(後述)の報告をしたりアイテムの売買ができる「骸の隠れ家」や、先述した「邪教の世界」へアクセスするのにも利用する。 ダアト上には巨大で赤い障害物「マガツカ」が点在。マガツカを中心にマップの広範囲を不鮮明にされてしまう。 周辺には強力な悪魔が現れるが、マガツカを撃破するとマップが鮮明になり、新たな神意を覚えることができるようになる。 また、マガツカ周辺に現れる悪魔は「エストマ」で戦闘を回避できないほか、マガツカの力に遮られるため会話をすることもできない。 マップ上に点在する自動販売機からは、『真IV』と『真IVF』にもあった換金アイテム「遺物」が入手できる。本作の主な金策手段の1つ。 缶ジュースはともかく、ゲーム機やカラスのミイラが出てくるが細かいことは気にしてはいけない。 マップ上に落ちている3色の光「マガツヒ結晶」はパーティの回復効果があるほか、フィールド上の通路のヒントになっている場所も。 緑色がHP回復、黄色がMP回復、赤色がマガツヒゲージの増加。 巨大な「悪魔の石像」からは、悪魔の魔力を吸収することが可能。全ての仲魔にレベルが1つアップする分の経験値が入る。 18年前の大戦の名残りらしい。 エンカウント シンボルに接触するかこちらから切りかかると戦闘になる、シンボルエンカウント制。 4とは違って悪魔ごとに固有のシンボルを持ち、それぞれ違う動きをする。 悪魔はこちらのレベルによっては積極的に襲い掛かってくる。レベルが上がると逃げるようになるが、中にはレベルに関係なく襲ってくる悪魔もいる。 本作の「エストマ」はレベル差を無視して敵シンボルを消滅させることができる。 中には、フィールドでひと際目立つ巨大なシンボルの「強敵」も。 初めて遭遇した段階のレベルでは到底敵わないような相手なので、近づかないようにしておきたい。 レア悪魔として、シリーズファンにもお馴染み「御霊」も登場。 フィールドで存在が見えていることもあれば、探索ポイントからも出現したり、普通の敵とのエンカウント時に敵パーティに紛れていることも。また、特定の場所には初回のみ確定で出現する。 倒すと育成に便利なアイテムと大量の経験値、お金を貰える。ただしすぐ逃げようとする上、ほとんどの攻撃を無効とし、通るのは「いずれか1つの属性(*1)」と「万能(*2)」のみ。「万里の眼鏡(*3)」か、相性貫通のスキルを使うべし。 月齢 ナンバリングタイトルでは『真III』以来となる月齢(*4)が登場。 マップを歩くことで満ち欠けが変化し、上記の通り悪魔会話に影響がある。 満月の時にしか起きないイベントも一部ある。 敵のリスポーン条件にも関わっており、新月になるかセーブデータをロードし直すかで敵が復活する。 ミマンを探せ 骸の隠れ家の主人ギュスターヴの部下である「ミマン」たちを探すサブクエスト。 見つけた数に応じてギュスターヴから褒美がもらえるほか、ミマンを見つけるごとに少量の「御厳」が手に入る。 フィールドのどこかにいる悪魔「チロンヌプ」にマッカを支払うことでも、マップにミマンの場所を印してもらえる。 単なるマスコットキャラクターのようだが、実は世界観に関わる重要な設定を持っている。 見つけた時は東京の豆知識を教えてくれたり、世界観について意味深なことを言ったり、時には重要な情報を言いながら去る者も。 時々滑落覚悟でジャンプしないと届かない位置にいたりする。 クエスト メインストーリー以外にも、ダアト探索中に悪魔から依頼を受けることがある。内容としては、「敵対する悪魔の討伐」や「アイテム収集」など様々。 中には討伐ターゲットの悪魔の話を聞いた後、ターゲットに寝返って元の依頼主を狩りに行くことができる物も。 このケースだと、プレイヤーは「従来のルールに則って"外敵"を排除する」「革新を推奨し"老害"を排除する」のどちらかを選ぶ形となり、選択によってスタンスが少し変化する。 ストーリー分岐 シリーズ恒例の要素。選択によってクエストの進行やエンディングそのものが変化する。 ラージマップの主人公のシンボルの回転方向によって属性が判別できる。 周回する際はクリア済みのセーブデータから「転生」か「新生」が選べる。 「転生」は貴重品アイテム以外を持ち越すことができ、「新生」は悪魔全書以外は全てリセットとなる。 本作のロウは、従来と比べると態度が緩い傾向にあるなど、新機軸の要素が見られる。 主である法の神からして、設定上"唯一神"ではなくなったためか、世界の混乱を防ぐために助力していたり(*5)自力で神々の頂点に至っていたりなど、少なくとも傲慢な性格はうかがえなくなっている。 王座を脅かされないように知恵を奪うなどもしているが、神々の存亡すら自由にできる王権を使ってその程度で済ませているのも事実。また、ナホビノに戻ることがあれば王座を目指してもいいという約束までしている(*6)。 作中でも一切唯一神とは呼ばれず、創造主・法の神という表現がメイン。王としての権利を行使しただけであるためか、実は作中でも知恵を奪ったこと自体を非難する悪魔はほとんどいない。 SJと合わせ、比較的穏やかな振る舞いをしてる時に限って盤外で酷い目に遭っていることになる。 配下の天使たちも、主の意志を尊重しつつも自分なりに考えて行動している様子があり、人間に対しても信仰を強要するようなことは一切しない。 とどめに、かつての部下とはいえ、迷えるロウ担当にルシファーが助言を下すなどもはや従来とはまるで違う振る舞いとなっている。 一方で、神の秩序を維持する為であれば非道な手段もとるため、「やっぱりロウはロウ」と言われることも。 ただし、こういう振る舞いが神の意図したものであるかは不明。それを気にするくらいなら知恵を得た時点でその人間たちを殺していたはずであるが…。「果たして天使たちは神の意図まで理解しているのか」はロウルートにおける重要なポイントである。 カオスもカオスで、法の神への敵意だけが先鋭化し、それ以外のことが胡乱になっている、という特徴が見える。 とにかく法の神のやることにケチをつけ、それ以外に何を考えているのかすら描写されることが少ない。唯一考えを語るイシュタルさえ、見当違いであることが暗示されている(*7)。 これは味方のカオスルート担当にも言えることで、天使の言った神の意図に沿わない暴言を神からの侮辱として20年近く根に持ち、そのくせ神からの援助には敬意を払わない有様。そして、人間のカオス担当は目先のことに囚われ、やはりそれ以外のことに考えが及ばない。 エンディングも「そんな考えだったらそうなる」と言える内容であり、意図的なシナリオ構成であると窺える。 従来作品では概ね各スタンストップの存在が「自分はこういう考えだから味方しろ」と導く内容だったが、本作は組織に所属して指示を受ける立場ではあるが主人公こそが立場上トップにおり、それを言える存在が全くいないというかなり異質な状況となっている。 唯一言えるであろうルシファーは己の目的のためにほぼ高みの見物を決め込んでおり、他のラスボスたちもほぼ後追いでナホビノになった者たち、という構成。 そのためか、シナリオの受け取り方からして従来とは異なる認識が求められる形となっている。 ただし、そういう構成だったとしても、分かりづらいためプレイヤーは混乱することに(後述の問題点)。 DLC 人修羅と九人の魔人 「マタドール」などお馴染みの魔人たちと『真III』の主人公「人修羅」と戦える。 ただでさえ強いというのに、HPが減ると全体確率即死&次のプレスターン半減という悪夢のようなスキルを使ってくる。当然、主人公が即死されるとやり直し。 主人公なら最大2回まで死亡に耐えられるが、開幕地母の晩餐で1回削られてしまうので、1回しか耐えられない。回避するためには状態異常・即死率を下げるパッシブスキルが必須。 人修羅に勝利することで「人修羅の写せ身」が手に入る。 + 人修羅の写せ身について 人修羅が振るう数々の専用スキルまたは全属性無効というルール破りの耐性(*8)を獲得できる。 人修羅は倒せないまでも、1つ手前のトランぺッターでもかなり優秀な耐性が得られるので、頑張る価値はある。 女神の修行 新規悪魔「アルテミス」と対戦できる。勝利することで仲魔となり、合体が解禁される。 イベント時、ゼウスが会話に割り込んでくるが、いくつかバリエーションがある(*9)。アルテミスは中盤で撃破できてしまうため、意外と気づかない人も。 外見はほぼ青銅聖闘士。メインの固有スキルはあからさまに流星拳である。15回ヒットという文字通り桁違いのヒット数を誇る。1発1発は弱いものの、補正がなくともクリティカルが出やすい。 女王の狂櫃 『真IVF』にも登場した「クレオパトラ」と戦える。勝利することで仲魔となり、合体が解禁される。 選択肢次第では死亡してしまうが、別途仲魔にできる。 本作のCERO案件。なまめかしいポーズから繰り出される「ファイナルヌード」は全体魅了+攻撃と防御が各2ランクダウン、さらに消費もさほど多くない、という極めて凶悪なスキル。 魅了無効だとデバフも無効だが、本作ではそもそも魅了はボスを含めたほとんどの相手に通じるのであまり問題にならない(*10)。流石にラスボスには効かないが、人修羅には有効。 博士の最初で最後の願い 『真IVF』にも登場した「メフィスト」と戦える。勝利することでイベント後に仲魔となり、合体が解禁される。 御魂神楽富豪の舞、経験の舞、神意の舞 それぞれ導入することでレア悪魔「御魂」の出現率がアップする。 出現率はオプションでそれぞれ個別に変更可能。 難易度「Safety」 無料DLC。「Casual」よりも易しい難易度。 敵がとにかく弱体化し、本来なら即死スキルである人修羅の「地母の晩餐」も極端に火力が下がるため余裕で耐えられる。 逆にこちらの攻撃は4桁ダメージがホイホイ出るなど、接待並みに難易度が下がる。 上記DLCは個別に買うこともできるが、セット販売もされている。 評価点 シリーズの集大成的な作り シリーズの長所を集め昇華させるだけでなく、新しい要素も取り入れ上手くまとめている造りは好評。 また本シリーズの取っつきにくい部分を柔らかく調整しており、シリーズ初体験のユーザーも入り込みやすいデザインにもなっている。 以下に具体例を並べる。 悪魔の表現の進化 悪魔のモデリングは美麗であり、Switchの水準を十分満たしている。直近の3D作品である『ペルソナ5』と比較しても精細だろう。 『真IVF』や『DSJ』が初登場の悪魔も3D化されたことを喜ぶファンも多い。 モーションも非常に凝っており、状況に合わせた動作パターンも多い他、専用技を持つ悪魔などはカッコいいモーションも搭載されている。 フルボイスではないものの、全ての悪魔に声が付くようになった。 一部変わり種も居るものの、イメージに合った声の悪魔も多く概ね好評と言える。 手応えのある戦闘 シリーズ特有の難易度、そして人気のプレスターンバトルを引き継ぎ、「厳しいバトルが続くものの工夫次第で切り抜けられる」という手応えを今回もしっかり実現している。 例えば最序盤のボス「ヒュドラ」はシリーズ屈指の初見殺しのボスに数えられる強さだが、写せ身や仲魔、戦略を工夫すれば驚くほどすんなり勝てるというさじ加減。 その他のボスやフィールドの雑魚すらも、相手にターンを回したり会話に失敗したりするとあっさりゲームオーバーになるなど、なかなか気が抜けない。 ゲームバランスも基本的には適切で、極端に偏ったプレイをしない限りは、こちらのレベルの上がり方と敵の強さがちょうどいいバランスになる造り。 ただし、その極端に偏ったプレイ等をしてレベルを上げすぎると、難易度が激変するという難点はある(後述)。 広大なフィールドとアクション性 従来のように小さいエリアを繋げる形ではなく、1つ広大なマップにしたことでスケール感や探索の楽しみが増している。 同じエリア内であれば基本的にはシームレスであり、龍穴を利用したファストトラベルもほぼロードなく快適。 広大だが、主人公のダッシュが無限にできるのでダレることはない。 「最後に利用した龍穴へ戻るアイテム」も序盤で入手でき、マップのどこでもボタン1つで使用が可能。 操作性は非常に快適。従来よりもアクション面に寄っている本作だが、このおかげですんなりと入り込む事が出来る。 フィールドやダンジョンにあるマガツヒ結晶は単にHPやマガツヒスキルゲージの回復だけでなく、道しるべの役割がある(*11)。 豊富なボリューム 上記の広大なフィールド各所に探索要素が詰め込まれており、寄り道だけで何十時間でも遊び倒せると言っても過言ではない。 後述する賛否要素はあるものの、この大ボリューム自体は純粋な長所と言って良いだろう。 サブイベントも各ダアトに多数用意され、個性的な悪魔たちとの交流を楽しむこともできる。 中には新規到達時点ではこなすのが難しいような高難度のクエストもあり、終盤まで飽きさせない工夫としても機能している。 登場悪魔の総数が大きく減少してしまったことは残念だが…(後述)。それでも総勢200体を超え、少なすぎるということはない。 特殊会話 「特定の雑魚悪魔に対し、特定の悪魔を連れた状態で会話を持ちかける」という条件を満たせば悪魔同士の特殊会話が発生。 神話の関係者であったり(スカアハ → セタンタ、ケルト神話つながり)、過去作での関係だったり(マーラ → スライム)、伝承的な共通点があったり(マーメイド → ケルピー)、と様々なパターンを押さえており、種類も豊富。 中には、ケルベロスが兄弟たるヒュドラに対し「5にしてやっと出たのか」とメタ的な感想を漏らす等、はっちゃけた内容もあったりと、全体的にツボを押さえた内容として好評。トイレに座ったデザインのベルフェゴールの一連の会話も殺伐とした空気感の中笑いを誘う。 会話の結果アイテムをくれる場合が多いが、逃げられたり襲い掛かられたりすることもある。 悪魔の育成が容易に 合体素材を考慮せずとも「写せ身」を使用し好きなスキルを覚えさせることができるため、簡単に弱点を消したり強力なスキルを覚えさせることができる。 クエストをクリアすると大量の経験値がもらえたり、悪魔の石像(フィールド上のオブジェクト)から経験値を得る事ができたり、レベル上げのアイテム「魔導書」が多数手に入ったり、とレベル上げもかなり楽。 ステータスアップアイテムの「香」「霊香」「経典」もクエストナビを引き連れてマップを周ればかなりの数が手に入る。 特定の神意を習得すると、充分育てた悪魔を合体素材にすることで生まれて来る悪魔のステータスにボーナスが付くように。 これを利用すれば全パラメータ+30程度は軽くブーストされるため、手間と金はかかるがレベルの低い悪魔も手軽に採用圏内まで引っ張り上げることが可能。 総じて、今作の悪魔育成はシリーズの中でもかなり簡単で自由度が高い。 スキルのバリエーション増加、仕様変更 今までは「単純な攻撃」「攻撃+状態異常or弱体」「回復」「能力変化」「状態異常」程度だったスキルだが、それなりにバリエーション豊富に。 目立つものとしては「確定クリティカル」の導入がある。当たれば必ず行動回数を増やせる驚異的なスキルである。 「威力も充分にあるが命中率が低いタイプ」と「命中率は並だが威力は低く行動回数を増やす以上の役割を望めないタイプ」に分けられるが、専用スキルには「威力も充分で命中率も並」という恐ろしいスキルも。 力依存攻撃なら何でもクリティカルにできるチャージスキル「会心の覇気」も導入された。 過去作で猛威を振るった「貫通」スキルは、「〇〇貫通」というパッシブスキルとしてはリストラ。 代わりに次の自分の攻撃を貫通させるチャージスキル「貫く闘気」が導入された他、貫通効果付きの汎用攻撃スキルが複数登場し、物理属性のものに関してはなんと序盤から使える。 その他、スキルの追加に加え既存のスキルにも仕様変更が入っている。 大雑把に分けられていた「物理攻撃」「魔法攻撃」は「力依存」「魔依存」に再編され、力依存の魔法属性攻撃が導入された。力依存の場合、中威力の汎用版と特大威力の専用版、とかなり段階が少ない。 力依存属性攻撃やマガツヒスキル「会心」により、クリティカルと弱点のダブル補正を受けられる機会もある。 状態異常が全部パトラ、メパトラで治る。 ムド、ハマは『真IVF』同様ダメージ攻撃で、弱点を突いたときのみ即死判定に、などなど。 また「敵全体の中からランダムで攻撃対象を選び、高い威力で複数回攻撃する技」も増加。 要するに「対複数の場合はランダム性ゆえに不安定で、普通の単体技や全体技のほうが使いやすい」「対単体の場合はランダム性が無くなるため、一転して安定して強力な技と化す」というタイプの攻撃技である。 特に「過去作で猛威を振るったような専用技」は重点的にこの仕様に変更されており、強力な技というポジションは維持しつつ、特定の状況では最適解ではなくすことで他の技の出番も用意している。こういった程よい差別化の調整も好評。 こういったランダム多段ヒットスキルは単体相手だと最小ヒット回数に固定されてしまったり思った以上に回数が出なかったりするギャンブル性もあるが、固有マガツヒスキルによって強制的に最大数までヒットするようにできたりする。 力依存の多段ヒット攻撃の場合、ヒットごとにクリティカル判定が行われるため、意外と総合的なクリティカル率が高いのもポイント。当然ヒット数が増えればクリティカル率も上がる。 専用スキルも豊富で、低レベルの悪魔から専用スキルが用意されている。 攻撃ついでにステータスを下げたり、回復しながらステータスアップするものなど多岐に渡る。 専用スキルは合体や写せ身でも移行できないので、その悪魔を長く使っていこうという愛着も沸きやすい。 ただ、専用スキルが用意されているのが新規悪魔や人気悪魔に限られている点が少々残念。 パッシブスキルにも「攻撃をミスしてもプレスターンが減少量が増えない」「クリティカル時のダメージが大幅にアップしたりする(*12)」などが追加。 先述した「属性付き物理スキル」「耐性貫通スキル」「クリティカル確定スキル」などの攻撃スキルの存在もあり、プレスターンバトルの幅が広がっている。 良好なバランス 上記のようにスキルのバリエーションが増加し、一見バランスを崩しかねない強力なものも多数存在するが、特定の戦法が強くなりがち(*13)な『メガテン』の中ではかなり良好な部類。 特に崩れがちな魔法と物理のバランスも、下記の様に上手く整え、かつ差別化できている。 「魔」依存攻撃は「弱点を突けば簡単に行動回数を増やせるので小回りが利く」「強化に必要なスキルも少なくスキル枠を自由に使える」というメリットがある反面、「弱点を突けない相手の対処がしにくい」「極めようとしすると伸びしろが少なく、最終的な威力は力依存攻撃に劣る」という短所がある。 「力」依存攻撃は「クリティカルが出ればどんな相手でも行動回数を増やせる」「スキルの素の威力も強化の手段も豊富」というメリットの反面、「クリティカル率を強化するパッシブスキルを搭載しても運の要素が消しきれず、不安定な部分が残る」「不安定さを解消したい場合、攻撃前に補助スキルを使用する必要があり、小回りが利きにくくなる」「どちらにせよ攻撃補助のスキルで枠が埋まりがち」といった短所がある。 ボスには大抵耐性が備わっている状態異常も、通常個体の状態異常弱点がそのままなことが多いマガツカのボスでは有用。 ストーリー上の中ボスでも、耐性が「無効」以上へ強化されている者はおらず、元々無効特性を持っていない限りは耐性止まり。頑張れば意外と付与できたりする。 総じて様々な戦法に等しくチャンスがある。後述するマガツヒスキルは別だが。 前作の不満点の改善 シンボルエンカウント『真IV』では距離感が掴みにくい上にシビアだったが、今作は範囲も広がり補正が目に見えて働いてくれる。 戦局が一気に崩れやすく大味だった「ニヤリ」のリストラ等、プレスターンバトルの面白さを改善している。 「ペルソナに寄ったラノベ風味」とされたシナリオが、ドライな空気感に戻しつつもボイスを殺さない塩梅になった。ボス悪魔の台詞も口汚いものが多かったが(*14)、今作では貫禄を取り戻した。 『真IV』の赤玉やカニバリズム、『真IVF』の喘ぎ声ボイスなど『デビルサマナー』シリーズからあった「生臭系描写」も鳴りを潜め、従来の「淡々とした恐怖感」となった。 地味な所では今作では悪魔の進化は無いが、とあるクエストにてマスコット的悪魔のジャックフロストの上位がキングフロストに戻っている(*15)。 前作の「遺物」が換金レートが低めだったが同じ遺物でも今作は金策にストレスを感じることが少なくなった。 悪魔の3D化で『真III』はエレメント系や不定形、デザインがシンプルなものが目立っていたが今作は満遍なく、過去作の人気悪魔も多数登場している(*16)。 UI 画面が大きくなったこともあって全体的にややこしさ・見づらさが減少し、シンプルに扱いやすくなった。 例えばお馴染み悪魔合体。前作の「検索合体」にあたる「逆引き合体」は、候補となる合体結果を大画面から選べるため、とても見やすく扱いやすい。 また逆引き前にフィルターを挟むことなくシンプルに「逆引き合体」と「逆引き全書合体」を分けたため、ややこしさも減少している。 BGM フィールドBGMの多くは、場所の雰囲気を殺さないように抑えたBGMが多いが、戦闘では一変、緊張感を煽る曲調で戦闘を盛り上げてくれる。 特にボス戦については多くの専用BGMが用意されており、中ボス・大ボスの違いだけではなく対する状況や敵によっても曲が変化。そのどれもが高評価である。 その他 シヴァの活躍 代々最強悪魔として君臨しながらもストーリーではいまいち存在感の薄いシヴァであったが、今作では専用のクエストで対峙し、破壊神として圧倒的な存在感を示す(*17)。 属性の解釈 シリーズも5作目でロウかカオスか、中庸かを繰り返してきたが(*18)、今作では少しマンネリ化脱却となっている。 「ロウ側の堕天してまでも護る道」「カオス側の提唱する秩序」、ニュートラルについてもこれまでよりも険しい道…と、どの方向性も考えさせられる。 最後の属性の選択から、秩序が「維持」と、混沌が「変革」と、中庸が「(人間の)独立」(*19)と捉えることができる。 また、これまでのロウヒーロー/カオスヒーローに値するキャラに「ニュートラルヒーロー」となるキャラクターが加わり、2方向に揺れ動く形から3種の方向性で揺さぶってくるという形となっている(*20)。 一方で、3つのエンディングはそれぞれ何とも不穏な言葉がつづられていたりする。 ただし、これは作中でもぼんやりとだが示唆されており、表面化しないまま進めた結果ともいえる(*21)。 ヒロインがパーティーメンバーに 派生作品である真・女神転生デビルサマナーなどでは仲間になっていたが、メインタイトルとしては実に『真・女神転生II』以来となるヒロインのパーティーメンバー入りが実現。 『真IVF』では「パートナー」というNPCメンバーであったが、今作ではちゃんと戦闘メンバーの一員に。 合体できない仲魔という扱いになっており、戦闘メンバーも最大4人のままである。 しかし、特殊な扱い故に後述する問題点も。 賛否両論点 シナリオ ストーリー分岐に関しての賛否 + ネタバレにつき格納 ストーリー分岐は終盤の1点のみ。『真IVF』のように終盤の選択肢1つでルートが確定する。 しかし、その先のストーリーに大きな違いがあるということもなく、ボスとエンディングが変わるだけ。そもそも分岐の時点でエンディングまでほんのちょっとしか残っていない。 途中の選択肢や受けたクエストによって属性が変化するが、属性に合ってないルートを選択しても『真IVF』のような仲魔やアイテムを削除されるというような大きなペナルティはない。 ルート限定の神意が手に入らなかったり、クエストを受注するのに大金(666000マッカ)を要求されるといった地味なペナルティはある。 『真IV』のルート確定がわかりにくかったという反省や複雑なシステムが忌避される昨今では仕方のないことと受け入れられている。 しかしながら複数の条件を達成して見られる「真エンド」があり、その条件は伏せられている。 ゲームバランスについて 強力なレベル補正 同じステータスで同じスキルを使っても、レベルによってダメージに差が出る「レベル補正」が導入されている。敵と10もレベル差があるとまずまとも戦えないほどだが、こちらのレベルが上回ると途端に楽になる。 レベルアップだけでさくさく進められるので、シリーズ初心者にはとっつきやすくなっている。 逆にこちらのレベルを低く抑えておけば相応の苦戦を味わうことも可能ではある。 ただどちらにせよ、何も考えなくても戦闘が楽になるor与ダメージが減りすぎると爽快感が欠けるという面もあり、プレスターンバトルの「相手の特性を利用して戦闘を有利に進められる」という面白味が存分に活かされなくなるという意見も。 とは言え、普通に進める分には適正なレベルで進めるようにはなっているため、よほど偏ったプレイをしなければ上記のような状況は発生しづらい。 敵を撃破した際の取得経験値にもレベル差の補正が強くかかるので、過剰にレベルを上げるのはそれなりに手間。 主人公のレベルを強制的に上げる「福音書」というアイテムもあるが、これも(基本的には)大量入手は難しいし、気になるなら使わなくともよい。 敵が急激に強くなる終盤のダアト「台東区」では、「福音書」「魔導書」を一気に使おうという誘惑に駆られる可能性もあるが(*22)、敵レベルよりこちらのレベルの方が低い場合は入手経験値が大幅に増えるため、レベル上げそのものはそれほど苦労はしない場合が多い。 ただし2周目以降は、レベルを引き継いでニューゲームを行う「転生」を選ぶと、このレベル補正のために(難易度を引き上げようと)どうしてもヌルくなりやすい。 そういった不満を見越してか、前回の周回における強化の多くを破棄する「新生」という周回モードも用意されている。こちらは逆に難易度を上げるとかなりキツくなるが。 写せ身の所持上限は各1つまで 1つしか持てない上に消費アイテムなので、他の悪魔にもスキルを写したい場合は再入手する必要がある。 特殊な写せ身以外は「悪魔が全てのスキルを覚えてからレベルアップする際にランダムで貰える」という形で容易に再入手できるため、大抵の場合はそこまでの枷ではない。 だが、生み出した時点でレベルがカンストに近い悪魔は少し面倒。レベル上昇回数が少ない=貰えるチャンスが少ないため、マッカや時間を使ってのリセマラが必要になりやすい。 そういう最上位悪魔しか持っていない希少なスキルもいくつか存在するため、そういった状況に当たる可能性は高いと思われる。 写せ身さえあれば便利なスキルもコピーし放題という都合上、写せ身が大量に持てると簡単になりすぎるので、このくらいの制限がちょうどいいという意見も。 気になるようなら、希少なスキルは優先して素材に搭載しておくなどの運用も出来る。幸い「便利で所持者が多い」タイプのスキルは店売りの写せ身で回収できることが多い。 スキル適性値について 真4Fから継続されたスキル適性であるが、適性を伸ばすアイテムが大量に手に入るために、+1でも適性があれば容易に最大まで伸ばすことができる。 そのため前作ほど+1の重みはない。アイテム集めが難しいストーリー攻略中ならまだしも、終盤ややりこみ段階になると多少の数値の違いなどあって無いような物。 システムの意義が薄れていると批判することもできるし、好きな悪魔を自由にカスタマイズしやすいと評価することもできる。 ただし、強力なスキルは最大値まで伸ばすことを前提にしているのか、消費MPがかなり重めに設定されている。 そのため、「元々適性がある物しか伸ばすことができない」という仕様上、逆に適性がない・マイナス適性は前作以上に重い欠点になっている。 とあるクエストのボスがラスボスより強い。 レベルを限界まで育成していても、ボスの挙動を理解していなければ敗北は必至…という強敵であり、これ自体は難易度の高いバトルを求めるユーザーからは好評。 またあくまでサブクエストなので、通常のクリアに必須のものではない。 では何が批判されているのかと言うと、隠しEDを目指すならば隠しボス撃破は必須であるという点。ここまで難しいクエストを条件に据える事はなかったのでは?という意見は見られる。 その上、隠しEDルートでは隠しルート限定のラスボスが登場するが、前述の隠しボスを倒せる戦力を持っているのならば余程の縛りプレイをしていない限りとんでもなく簡単なラスボスとなる。隠しボスを倒しているんだからもう少し強くしても良かったのでは…。 ラスボスより強い隠しボス、という例は過去にも存在しているが、シナリオに絡んでいる例は珍しい。 DLC「○○の舞」について 「御魂」4種はどれもレアアイテムを落とすように設定されており、その報酬に見合った出現率の低さに設定されている。しかし、このDLCを適用するとその御魂が大量に出現するようになる。 これを利用すると「主人公や仲魔のレベルを強制的に上げるアイテム」すら大量に手に入るようになるため、本来のゲームバランスなど簡単に破壊することが可能。 買った所で気になるならOFFにできるため、プレイヤーが自由に調整できる要素ではあり、あくまでプレイスタイルに幅を付けるための要素という解釈はできる。 が、それにしてもこれほどのバランスブレイカーを実装すること自体どうなのだ、といった疑問の声も見られる。 ただし、特徴欄で先述したように、DLC抜きでも御霊を出現させる方法自体はそれなりにある。攻略の知識さえあれば狙って狩る事は元から可能。 本気で無理矢理御霊を狩るつもりであれば、このDLCを導入しなくても可能なため、最終的には出現頻度以外の差はない。 フィールド探索 特定の悪魔が鬱陶しい。 こちらのレベルが敵を上回れば敵シンボルが逃げ始める…といった設定が施されている本作だが、飛行タイプなど一部の悪魔はその設定に当てはまらない。 確かに飛行しているという都合上、こちらから触れることが難しいため、エンカウントを迫って来てくれないとむしろ戦えなくなってしまい、妥当な設定とも言える。 しかし、道を塞ぐような配置がなされている悪魔にこの仕様が施されている場合、避けようと思っても避けるのが困難となってしまうため、非常に鬱陶しくもある。 特に多く出現する港区の「チン」や、狭い道の多い千代田区の「マカーブル」「アンズー」に、突然湧いてでる台東区の「スイキ」といった面々は槍玉にあげられやすい。 一方で、同じ設定が施された「サキュバス」「モー・ショボー」といった悪魔は場所が広く避けやすいためか、そこまでの鬱陶しさはない。挙動と言うよりは配置の問題だろうか。 高低差のある複雑なフィールド ゲームが進むにつれてかなり入り組むようになっており、マップを把握するまで迷いやすい。 一見目の前にあるように見える目的地に対して迂回が必要な場合も、しばしばある。 多くはないが、一部「複数の目的物があるが、両方取りたい場合は一度崖から降りてもう一度迂回しなければならない」といった意地悪な配置の物も。 またその上で、画面上に表示されるミニマップがフィールドの立体性を明らかにしてくれない。 立体的で入り組んだ構造なのに平面表示のみであり、(高低差の表現こそされているものの)上下に通路が交差している部分などの見分けが付かず迷いやすい。 マップ上のアイコンを目指して進行しても、いざ位置に辿り着いてみると高度が違う…ということも起こりがち。 こういった点が分かりにくいという不満意見もあるが、探索しがいがあると評価する意見もある。 分かりづらいとは言え現地に行ってみれば理解できる程度の構造であり、また基本的に重要な探索物はアイコンで表示してくれるため探索のヒントもある。 ミニマップで全てを明かさない分、隠れたロケーションを見つけた時の驚きや喜びに繋がっている部分もある。 昔のシリーズにもワープやダークゾーン満載の面倒なマップや、ものすごく広大で複雑なマップなども存在していたため、(立体的になったという方向転換こそあるものの)言ってしまえばいつも通りではある。 探索形式の方向転換 本作では探索要素のほとんどにダアト探索が据えられており、従来のシリーズのようなダンジョン中心の探索形式からは大きく方向転換している。 先述しているようにダアト探索自体は好評な事もあり、「これはこれで」とこの方向転換を受け入れる意見も見られる。 一方で、『メガテン』といえばギミック豊富なダンジョンを攻略するというイメージを持つファンもおり、ダンジョンが少ない点を気にするユーザーも。 一応いくつかのダンジョンは存在するが、ギミックが豊富なのは「魔王城」ぐらいであり、他は1つ2つのギミックがある程度。 あまり凝ったギミックのダンジョンは過去作でも賛否出ていたとは言え、簡素だとそれはそれで寂しいという意見もあるなど、やはりユーザー間での意見のブレはあるようだ。 ダンジョンの敵シンボルは規則正しい動きをしているものが多く、ダアトのように単に主人公を見つけると追ってくる、という安直な挙動は取らない悪魔も。 そのため、敵の動きを読むことが重要になる局面も多く、こういった点でダンジョン攻略の工夫が求められる造りには一応なっている。 順当に行けば主人公のレベルを大幅に上回る敵がたむろする、終盤のあるダンジョンでは特に回避が求められることに。 ミマン探し 簡単に言えば、ダアト上(ダンジョンには居ない)に散らばる特定のNPCたちを探して回るサブイベント。 見つけると主人公の強化ポイント「御厳」が貰える他、一定数見つけた時にショップでご褒美が貰える。ドラゴンクエストの「小さなメダル探し」の様なもの。 探索は強制ではないため無視可能だが、特に最初のうちは「御厳」の貴重な入手元であるため、ある程度取り組んだ方が良い要素と言える。 この要素の賛否が分かれやすい点は、総数200体居る上に、配置が先述したフィールドの複雑さに直結している点。 個体によっては割と簡単に見つかる一方(特に序盤)で、個体によっては入り組んだ道の先やマップの隅に隠れていたりと、初見で見つけるのは大変な者も(特に終盤)。 怪しい場所には案の定居ることが多いため、好奇心旺盛なユーザーにとっては探索要素として機能しているし、ご褒美も美味しいため決して労力に見合わない要素ではない。 一方でやはり数が多くてだるい、そもそもフィールド探索が大変で疲れが先に来る、といったユーザーには合わない要素にもなりやすい。 いちいち探すのが面倒というユーザー向けに、全てのミマンの場所を一括で教えてくれるNPC悪魔(チロンヌプ)も用意されている。マッカは要求されるが、大した金額ではない。 ただし場所を教えてくれるのみなので、結局自分で会いに行かなければいけないのは面倒…と感じる可能性はある。 問題点 シナリオ・設定面 メインストーリー、キャラ描写が薄い 『メガテン』シリーズ自体ストーリーがあまり語られない傾向にあるが、本作はかなり顕著。本作で最も批判されやすい点と言える。 全員がそうというわけではなく、登場人物の中でも、アオガミは交流が多いためその誠実さを感じやすく、太宰イチロウは悩みながら天使の思想に傾倒していく様子が丁寧に描かれる。 が、心情が比較的詳しく分かる造りになっているのは、彼ら以外だと太宰と絡むアブディエルぐらい。 対照的に敦田ユヅルは描写がほとんどなく、「妹を守る」「東京を守る」と情熱を燃やす描写はあるものの、それ以外の心情があまり描かれず、踏み込んだ性格が結局良く分からない。 例えば2つ目のダアトまでは太宰•ユズル共にバランス良く登場するが3つ目のダアトでは太宰の葛藤が丁寧に描かれ属性に傾く様子がわかるのにユズルは何故か「別行動」としてハヤタロウだけの登場となってしまう。そしてその後の4つ目のダアトは最終局面で明らかに出番が足らない。 ユヅルの妹のミヤズはサブクエストで出番があるため、妹より影が薄いと言われる有様。 彼の仲魔であるハヤタロウはさらに出番が少なく、「パッケージを飾るほどの存在ではない」などと言われがち。 ただし、出番はともかくキャラとしての振る舞いは、周囲の環境に流され主体性に欠けるというスタンスは従来のロウに見られる展開で、それがカオスと入れ替わっただけとも見れる。 八雲ショウヘイや相棒のジョカとも何度か戦うことになるが、「全ての悪魔を狩る」ぐらいしか主張しないため、それ以外の具体的な展望が伝わってこない。 であるのに、相棒のジョカから「八雲に同意できるか?」と聞かれたりもするため、何とも答えがたい。 特にユヅルとショウヘイはシナリオ通して多少の会話がある位で、描写の機会自体がほとんど用意されていない。ショウヘイなどは本人より相棒のジョカのほうがこちらへ絡む機会が多いため、殊更印象が薄くなりがち。 ヒロインであるはずの磯野上タオも序盤から中盤にかけてあまり交流もない。 中盤になると唐突に「親友のサホリを助けて」と一時的仲間になるがすぐにいなくなり、仲魔としては終盤にやっと正式加入なので思い入れが少ない形に。 それでもタオに関しては内面や葛藤を描くシーンが品川区エリアで幾分か用意されているため、ユヅルやショウヘイよりは多少分かりやすい。 中盤から唐突に駆け足に物語が進むため置いてけぼり感が強い。 主人公も天使と悪魔の戦争に巻き込まれるというのは従来通りではあるが、各ルートの描写が上記の通りなので選択に全く重みがない。 + ネタバレにつき格納 上述の通り、終盤にルート選択があるが、その後にルートごとのストーリーが全く展開されないため思想を貫く達成感やカタルシスが皆無である。 一応まるで理解できないと言うほどのシナリオでもなく、最低限の情報を匂わせて来るぐらいはしてくれる。とは言え唐突に感じたり、キャラクターに感情移入しにくいといった点は拭いがたい。 八雲の境遇などは東京のNPCらと細かく会話していないと知る事が出来ないため、ユーザーによってはその辺りが全く分からない可能性もある。また、分かってもそこまで大きな掘り下げではない。 特徴欄で書いたように、神意の設定や各スタンスの悪魔の細かい言動など、全体を通じて眺めることである程度納得のいく内容になってはいるが、分かりづらい点は否めない。 舞台の縮小 東京が舞台と言っても23区内であることが多かったが、今作に出てくるのは山手線の東側である「港区」「品川区」「千代田区」「台東区」のみ。 前作までは当たり前に出てきた「渋谷」「新宿」「池袋」方面は一切出てこない(*23)。 東京のラージマップは品川駅とその周辺のみ。規模としては『真1』の崩壊前吉祥寺2Dマップ程度しかない。 社畜回廊こと「品川駅コンコース」や、お化けトンネルとして有名な「高輪橋架道橋」など、せっかく作りこまれてるのに一度しか入れないマップばかり。 東京のラージマップはアイコンの回転での属性のチェックとしては有効だが、そもそも属性が傾いても『真II』までの様に呼び出せない悪魔とかは無く、最後の選択で決定するのでほぼ無意味。 東京感の薄いダアト ダアトは完全に崩壊してしまった東京のため、東京タワーや東京駅といったランドマーク以外では「ここが東京である」ということが実感しにくい。 ランドマークもなんとなく置いてある感が強く、『真4』や『真4F』のように東京の街並みを再現しているわけではない。 建物もほぼ倒壊しているため、過去作のようなビル内部や駅構内がダンジョンというのは無い。 東京のランドマークとされるものが序盤の東京タワー、国会議事堂、東京駅、浅草の雷門などわずか。上記の舞台の縮小もあるが今作の舞台がランドマークの少ない地域ばかりというのもある。 どのマップも倒壊した建物と道路や線路の瓦礫に壊れた車や電車があるだけの東京砂漠なのであまり変わり映えしない。 魔界化した影響か、あるはずのない山や谷ができるなど地形も変わっているため尚更である。 システム面 悪魔数の激減 登場する悪魔は約230体ほどと、『真IVF』と比較して半分ほど。 ゲーム的に問題が出るほど少なすぎるわけではないが、シリーズファンからは批判も。 新作に向けた作り直し、ボイス実装などの新規要素の調整の手間などを考えればやむなしとも言える。初めて3D化した『真III』でも数が減っていたため、今作もかなり減るだろうと予想はされていた。 またストーリーの設定に関わってくるため種族「天津神」は今作では登場しない(*24)。 他にも従来はあった種族がいくつかなくなり、他の種族へ割り振られた悪魔がいる。 また「合体事故限定」のような悪魔は本作では出てこない。 ハヤタロウが仲魔入りするタイミング ユヅルの仲魔として序盤から登場する新しい悪魔であるが、仲魔になり、合体が解禁されるのが最終盤になってから。 それだけならいいのだが、初期レベルが40と明らかに戦力外。 周回用と割り切るにしても転生だと他に強力な悪魔いるし、新生だと適正レベルになるまで合体を我慢するしかない。 マガツヒスキルの有用性の差 初期から持っている「禍時:会心」が群を抜いて強い。 魔法も含めて全ての攻撃がクリティカルになる効果。8回連続クリティカルを出せるというプレスターンバトルにおいて最高の有用性と汎用性を兼ね備えている。 その他強烈なものとして真っ先に上がるのは、凶鳥と霊鳥のマガツヒスキルである「呪毒散布」。 敵全体に確実に状態異常を付与(全状態異常無効の場合は除く)しついでに全能力低下。状態異常の優先度が高いものから順に付与判定を行い、引っかからなければ敵に付与できる中で最も優先度の低い状態異常を付与する、という仕組みのせいで、優先度は最低ながら行動の抑制としては最も確実な「技封」(*25)が物凄くかかりやすいのもポイント。こんなのが序盤から使える。 中には特性を理解し、ピンポイントで使用することで有用となるスキルもあるが、大半はゲージを消費してまで使う必要のないスキルである。 「禍時:会心」以外は特定のクエストなどで入手出来る護符というアイテムが無ければ使用出来ないのだが、これらのアイテムは周回プレイの際引き継ぐことができず、全て集め直しとなるのでますます会心以外の空気さに拍車を掛ける。 月齢の用途減少 基本的には一定周期による敵シンボルのリポップ、合体事故率の増減、エストマ効果時間、悪魔会話への影響ぐらい。 月齢に関連したイベントは1つだけ、月齢に応じて威力の上がるスキルは今作には無い、と以前と比べると少々寂しい。 仲魔入りしたヒロインの仕様 登録時の育成状態のまま、いくらでも悪魔全書から呼び出せる他の悪魔と違い、シナリオとの兼ね合いのためかヒロインのみ呼び出しが出来ない。 さらに、シナリオの特定時期に強制離脱してしまう。そのため周回のたびに強化が全てリセットされる面倒な仕様。強化アイテムを使用していても、それらも全てリセットされる。 「もしかして呼び出せるのでは?」との勘違いを防ぐためにも、最初から全書に登録できない仕様にしてくれれば良かった…という意見も。 ただし、本作は育成が容易かつ、強化アイテムの価値も低い。ほとんどの写せ身は消費しても再入手が容易であるし、ステータス強化アイテムは大量入手とまでは行かずともフィールド上で無制限に拾える。 そのためうっかり強化アイテムを消費しても取り返しは可能。 またヒロインの性能自体は有用。リセット承知でしっかり強化しても損はしない専用能力を持っており、特に高難度クエストに挑むなら育成を行う価値はある。 正式に加入する際、ストックに空きがない場合は空きを作るよう要求されるため少し面倒。 エンドコンテンツ不足 DLCの人修羅を倒し、強力なスキルを得たとしても、それを駆使して挑むエンドコンテンツがない。 人修羅まで倒せるようになるとHARDにしてもオーバースペックになる。かと言って新生にするとスキルが継承できない。 人修羅撃破自体がエンドコンテンツであるため、その先に挑むものが無いのは当然と言えば当然か。しかしながらもう少し隠しボスのバリエーションがあっても良かったのでは? ボタンコンフィグ(ボタン設定)が無い。 Switchの正規コントローラー(Joy-Con)が微妙に扱いづらい事もあり、操作しづらい場所にあるボタンの機能を入れ替えたかったなどの声は上がっている。 例えばダッシュのホールドなどは、右スティック押し込みという少々特殊な操作であるため、解除したい場合に上手く止まれないという声も聞かれる。 その他、人によっては特定のボタンが暴発する、特定のボタンが押しにくい等の意見も見られ、やはりこの辺りの設定ができれば便利だったろう。 その他 通行可なのか不可なのか分かりづらいオブジェクトが時折存在する。 例えばジャンプで乗り越えられるか分かりづらい瓦礫、ガラスがほぼ崩れ落ちているのに通り抜けられない窓枠など。 通れないと分かれば避けるだけの要素ではあるが、一見して分かりづらいため若干のストレス要素にはなり得る。 反対に全体マップには何も無い所を通れる「隠し通路」的な箇所も存在する(例 品川区のイヌガミが沢山いる場所の上に到達する通路)。 真Ⅲにあった「悪魔全書コンプリートの特典」が無い。 厳密に言えば75%達成でとあるアイテムが貰えるが、途中経過の報酬であって100%のやり込みゴールが用意されていない。ミマン集めも200体集めても規定のアイテムもらう位。ライドウにあったクエスト達成率も無いなど、やり込みの目標が無くされている。 + アップデートで改善した問題点 魔王城のギミック 定期的に出てくる風に当たると飛ばされるというギミックがあるのだが、一部に素早く正確にダッシュとジャンプを駆使しないと最初からやり直しになる箇所があり、タイミングもシビアだったため進むのが困難な箇所があった。 よほど批判があったのか発売から2週間ほどでギミックが削られ、簡略化されるアップデートが入った。 ちなみにこの場所は、最初の階段の隣に生えてる石から上の足場にぎりぎり飛び移れることに気づけば楽にクリアできるのだが、気づいた人はかなり少ない模様。 カメラが主人公に寄りすぎ 3Dマップでカメラが主人公に寄りすぎている。 周囲を見渡したい場面が多いのに、主人公が画面の中央にでかでかと映るため把握できないことが多い。 この点もアップデートにより、カメラの視野角を変更できるオプションが追加され解決された。 総評 『真III』以降は携帯機ばかりで展開していたシリーズの、約20年ぶりの据置機復帰作。 ストーリーの薄さには批判がある一方で、『メガテン』シリーズにしてはかなり遊びやすく調整されている。 また、悪魔のモデリングや育成要素・広大なフィールドなど、ゲーム性もハードスペックの向上とともに順当に進化し、おおむね期待に応えられたと言えよう。 強敵との死闘や好みの悪魔との冒険を楽しみたいユーザーにとっては良ゲー足り得る作品。 余談 ある場所に置いてあるターミナルが『真III』に出てきたものと似ていたり、劇中で「東京受胎」「創世」という単語が出てきたりと、『真III』とのつながりを匂わせる要素が随所に出てくる。 劇中で東京が魔界となったのが18年前と説明されており、これは『真III』の発売が18年前であることを明確に意識していると思われる。 地形も、アサクサのマップがすり鉢状の段となっていたりと共通点がある。 中には『真IV』世界(Fの協調ルート)とも繋がっているように思える要素も。 とは言え、それら過去作と繋げて考えると整合性が無い部分も多く、実際に『真III』や『真IV』とどの程度の繋がりがあるかは不明である。 「日めくり悪魔動画」と称して毎日YouTubeで悪魔を紹介する動画を公開していた。 当時から悪魔は200体以上と宣伝されていたにもかかわらず初公開から発売日まで200日を切っていたので途中から1日2体紹介になった。 今作の制作発表から発売日決定告知までかなりの「間」があり、アトラスからは何の音沙汰も無い期間が長かった。 このおかげで不安を感じる空気がメディアでも出た程。関連で、四大天使や閣下のデザインが金子一馬氏のものに戻る事に安堵した…なんて声もチラホラ。 制作発表のティザー動画ではダアトの景色らしき場面があるが、「薔薇の絡む薄暗い廃墟」と、本編にはどこのダアトでもない。 薄暗い廃墟だけだと、3番目の千代田区あたりだともとれるが、どちらかというと『真IV』の東京の印象に近い。 この薔薇のつたが絡み花が咲きほこり、花弁が舞うシーンがとても印象的で3年以上前にもかかわらず覚えている人も。 動画サイトで多くの攻略動画が作られているが、『真III』より後の作品では恒例の隠し(DLC)強ボスとされる人修羅の速攻撃破が発売して1ヶ月ほどで上がっている。アバタールチューナーの人修羅が倒すのに数ヶ月を要したのとは対照的。運が絡むが短いモノだとなんとワンターンキル。 さらに、公式攻略本でも短期集中攻略がこの動画サイトのものとほぼ同様の内容で紹介されている。ある意味アトラスが「強敵・人修羅の倒し方」の解答を出した形。 今回は出てこないとされるマサカド公だが、カンダバシ辺りの実際の将門首塚があるあたりで右上に表示されている筈の地名が消える現象が起こる。地名が消えるのはこの箇所だけと思わせぶり。 また、この付近のミマンがマサカド公を匂わせることを言いながら去っていく。 サウンドトラックが2022年3月30日に発売。なんと、5枚組というボリューム。同日から配信も開始。 CD版は大ボリュームの全117各曲に解説を作曲者が語るメガテンサウンドトラックのお約束がある。 世界同時発売ということもあって、売上はシリーズ最高の80万本を記録した。事前の期待が如何に高かったがうかがえる(*26)。 アップデートされて色々改善されたが、1.01になってグラフィックが粗くなっている。見比べないと気付きにくい程度だが、このおかげでもっさり感が改善されている。 その後の展開 2024年2月のニンテンドーダイレクトで本作のアッパーバージョンにあたる『真・女神転生V Vengeance』が発表された。 対応機種はSwitch/PS5/XSX/PS4/One/Winで、2024年6月14日に発売された。 2024年9月14日以降記事作成可能。
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真・女神転生IIIマニアクスの5夜 配信データ 配信内容 外部リンク 実況スレッド ニコニコ 登録タグ 永井転生タグ コメント 配信データ 配信日2007年6月5日 パーティ(開始時) ピロ キクリヒメ タケミナカタ ライジュウ ハイピクシー ユニコーン マカミ シーサー 配信内容 Part1 ニコ坊からのプレゼントで送られてきたランチパックを食べる。 Part3 ゾウチョウテン合体(マカミ×モムノフ) 継承スキル:気合・フォッグブレス・精神無効 Part5 アド房の流れ。外山、おくせんまん鑑賞 Part6 悪魔全書朗読ターラカ、オニ Part9 悪魔全書朗読エリゴール 外部リンク 実況スレッド ★スロ板住民のネトラジ★976 愛媛のニコ坊!?隔離 Part2 ★スロ板住民のネトラジ★977 マカミはきもい隔離 ニコニコ ひろくんの真・女神転生III第五夜 Part1 ニコ坊からのプレゼント 永井先生単独 ひろくんのランチパック 登録タグ ゲーム配信 永井転生 真・女神転生Ⅲ 永井転生タグ 第四夜(真・女神転生Ⅲ) 第五夜(真・女神転生Ⅲ) コメント 名前 コメント
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偽典・女神転生 東京黙示録 機種:PC98, PC 作曲者:増子司 発売元:アスキー 発売年:1997(PC98)、1999(PC) 概要 アトラスの「真・女神転生シリーズ」の外伝的作品。かなり過激な表現があるのでシリーズで唯一18禁の年齢制限を受けている。 BGMの曲名はMIDIファイルに表記されているものを参考にした。 収録曲 曲名 補足 順位 壊れた街を行く 2Dフィールド、会話チェック アトラス213位 ヴァーチャル3D バーチャダンジョンなど アトラス213位 イシュタルの下僕 母なる金星、イシュタルの槌、エンディングなど サイバーパンク 原宿シェルターなど シェルターの日常 お茶の水シェルター、市ヶ谷シェルターなど 墜ちたる者 オープニング、ターミナル、鬼子母神など アトラス213位 ダークサイド ダンタリオン初回遭遇時、アバドンの部屋など 邪教の館 邪教の館 アトラス213位 レジスタンス マイシテー、銀座ほか多数 ちょっとボサノバ 戸山シェルターの平沢研究所、六本木 チャレンジ 悪魔出現直後の初台シェルター てぇへんだ 初台シェルターなど緊急時 3D センター ティンパン 地下鉄の駅多数、御田急ハルクなど アトラス213位 バトルヘビメタ 戦闘シーン グリスべっとり ペンタグランマ基地、秋葉原など アトラス213位 暗い道 壊滅後の初台シェルター、上野神殿など ミスティ 精神世界、渋谷など 長き道のり 地下鉄線路移動中 (表記名なし) ミレニアム潰滅後など (表記名なし) 魔法の宝箱、泉、由宇香のヴィジョン (表記名なし) 対ボス戦 アトラス213位 (表記名なし) 大歓楽街など (表記名なし) バエル城最上階 (表記名なし) レベルアップ時
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トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|シナリオデータ | その他 DARK合体 2身合体|3身合体 2身合体 外道:スライムと合体(スライム合体) スライム合体を参照。 悪魔のレベル ≧ DARK系悪魔のレベル 悪魔2体のレベルの合計が7の倍数の場合、悪魔が2ランクアップする。 悪魔2体のレベルの合計が5の倍数の場合、悪魔が1ランクアップする。 悪魔2体のレベルの合計が3の倍数の場合、悪魔が1ランクダウンする。 悪魔2体のレベルの合計が2の倍数(偶数)の場合、DARK系悪魔が1ランクアップする。 上記以外はすべて外道:スライムとなる。 DARK系悪魔のレベル > 悪魔のレベル 悪魔2体のレベルの合計が2の倍数(偶数)の場合、DARK系悪魔が1ランクアップする。 2の倍数以外(奇数の場合)はすべて外道:スライムとなる。 DARK系悪魔同士の2身合体 [同種族の合体] 「DARK2身合体表」から合体後の種族を調べる。 その種族のなかから、合体させる2体の悪魔の平均レベル+2以上で、一番近いレベルに該当する悪魔となる。 [異種族の合体] レベルの高い方の悪魔が1ランクアップする。 ただし、同じレベルの悪魔同士の場合は、1体目の悪魔が1ランクアップする。 なお、1ランクアップするのが最上位ランクの悪魔だった場合、合体させることはできない。 外道:スライムになる合体 合体させる2体の悪魔と合体結果の悪魔が同じである場合、合体結果は外道:スライムとなる。 〔DARK2身合体表〕 種族 合体結果 邪神 破壊神 凶鳥 霊鳥 邪鬼 国津神 妖獣 聖獣 妖樹 妖精 屍鬼 地霊 魔王 魔神 邪龍 龍神 幽鬼 夜魔 悪霊 屍鬼 上へ 3身合体 悪魔 + 悪魔 + DARK系悪魔の合体 DARK系悪魔以外の悪魔2体を2身合体させて、できあがる悪魔を調べる。 その悪魔を1ランクアップさせる。 1ランクアップさせた悪魔と残りのDARK系悪魔を2身合体(DARK合体)させた悪魔が、最終的にできあがる悪魔となる。 悪魔 + DARK系悪魔 + DARK系悪魔の合体 DARK系悪魔2体を2身合体(DARK合体)させて、できあがる悪魔を調べる。 その悪魔を1ランクアップさせる。 1ランクアップさせた悪魔と残りの悪魔を2身合体(通常合体またはDARK合体)させた悪魔が、最終的にできあがる悪魔となる。 DARK系悪魔3体の合体 最もレベルの高いDARK系悪魔が3ランクアップする。 ただし、同じレベルの悪魔同士の場合は、種族順位の高い悪魔が3ランクアップする。 なお、主人公のレベル+9の範囲であれば、主人公よりレベルの高い悪魔もつくれる。 〔種族順位〕 種族順位 種族 1 邪神 2 凶鳥 3 邪鬼 4 妖獣 5 妖樹 6 屍鬼 7 魔王 8 邪龍 9 幽鬼 10 悪霊 11 外道 上へ
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登録日:2017/01/14 Sat 23 25 16 更新日:2024/06/16 Sun 06 39 26NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 2013年 3DS アトラス ゲーム サムライ ニヤリ ニンテンドー3DS メガテン メガテン4 モンスター育成ゲーム 土居政之 女神転生 小塚良太 山井一千 山本眞司 東のミカド国 真・女神転生Ⅳ 神と 悪魔と あなた RPG 人間の 物語 真・女神転生IVは、2013年にニンテンドー3DSにて発売された、女神転生シリーズの作品。 2003年に発売された『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』より、約10年振りに発売されたナンバリングタイトルである。 『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』との一部設定共有があるが、世界観的な繋がりはない。 製作は『真・女神転生III-NOCTURNE』などを手掛けた「マニアクスチーム」が行っている。 概要 新規悪魔デザインに特撮スタッフを起用、シンボルエンカウントの導入、キャラクターボイスなど革命とも言える試みを多く盛り込み、 新しい世代の製作陣による新しい女神転生ということを感じさせる要素が多い。 全滅の際にはゲームコインによる復活も可能であり、すれちがいも含め携帯機らしい試みが導入された。 また、主人公のガントレットはスマホのようにタッチで操作し、3DSの下画面のメニューもタッチ操作に対応している。 他には、キャラクターの立ち位置などいろんな部分で『真・女神転生』をオマージュしている部分が見られる。 なにも魔人の出現率の低さまでオマージュしなくても・・・ ただし、新たな試みを多数投入し、ペルソナ寄りのシステムやビジュアルでシリーズの新たな活路を見出そうとしたものの、 これまでの作風と合致しない部分も多く出てしまったことが否めなくなっている。 ゲームとして遊ぶことはできるものの、メガテンとしては今ひとつといった評価が定着しつつある。 『SJ』の方がよっぽどナンバリングに相応しかったのではないかという意見が多く、今後のシリーズに課題を残す結果となった。 特に聞かれるのは外注絵師の悪魔のデザイン。 各種ボスなど計40体ほどが外注なのだが、絵柄に統一性がないため金子一馬氏の絵に慣れた旧作ファンが混乱した。 一部は金子氏の絵以外を認めないロウの鑑のような輩なのだが 特にリリス、メデューサ、四大天使などは評判が悪く、ルシファーもそのビジュアルから「ハゲ」呼ばわりされている。 ただし、ミノタウロス、アスモデウス、クエビコ、必殺の霊的国防兵器などは評価が高い。 あくまで擁護すると、絵師の実力が足りないということは全くなく、各種実力者を集めている。 メガテンにあっているかどうかが別という話になっている。 悪魔合体も、魔法が前作の⚪︎×ゲームから選択制になり簡単になったが、簡単に作れる反面個性が無くなってしまい、面倒とされた前作の合体が「苦労して育てる故の愛おしさ」が評価されるという結果に。 ただし、微妙な評価が目立つものの、新規ユーザーやライトユーザーにはとっつきやすい作品である。 どこでもセーブ可能であったり、主人公が倒れる=終了でなくなったり全滅からの回復が楽など新規勢にはかなり優しい。 丁寧な作りのチュートリアルや自由に難易度変更が可能な点なども評価点になっている。 もっとも2回目からはスカウトを失敗する=全滅のいつものメガテンになるのだが 特に、東のミカド国から初めて東京へ行けたときの感動は中々味わえないものであり、 ファンタジー的な雰囲気を醸し出す東のミカド国と退廃的で現代的な東京の2つの異なる世界をつなげた世界観は面白みがある(「TOKYOミレニアム」と「ミュータントの地下世界」という前例もあるが)。 漫画作品として『真・女神転生IV -Prayers-』と『真・女神転生IV DEMONIC GENE』の2作が存在する。 それぞれヨナタンとワルターを主人公にすえており、ゲーム版主人公は別の扱われ方をしている。 ゲームにも影響があり、次回作によるとゲーム版とも一定のつながりがあることが示されている。 特に『DEMONIC GENE』の作者であるフクダイクミ氏は、次回作のムービーの一枚絵や小説の挿絵を担当することになる。 ストーリー 主人公であるあなたは、東のミカド国で暮らす18歳の少年。 ある日、少年は不思議な夢を見る。 夢は彼に啓示した。 「もはや汝の成す選択は汝の為のみに非ず。 世界を創るため、汝は歩まねばならぬのだ」…と。 夢から覚めたあなたは、 幼馴染とともにサムライを選出するという「ガントレットの儀式」へ向かう。 そこであなたと同じくしてサムライに選ばれたのは、夢の中で出会った少年たちだった。 サムライとしての暮らしは故郷の村での暮らしとは大きく異なり、 あなたの日常は非日常へと移り変わっていく。 世界観や用語 東のミカド国 カントーと呼ばれる緑豊かな大地に存在する、アハズヤミカド王が治める国。 王の居城であるミカド城を中心に建造された城塞都市。文明レベルは中世ヨーロッパくらいを想像するといい。 18歳になった者は「ガントレットの儀式」を行い、「サムライ衆」を選出するしきたりがある。 上位階級「ラグジュアリーズ」と下位階級「カジュアリティーズ」との間に明確な身分格差が存在する。 下流階級は労働にいそしみ、黒きサムライに出会うまで本すら読んだことがないなどどこか歪なところのある国。 後に判明するが、東京より時の流れが60倍ほど早い。主人公が東京にいる間にも色々と情勢が変わっていく。 サムライ衆 「ガントレットの儀式」で魔法の篭手「ガントレット」を起動させることが出来た、選ばれし存在。 宮仕えの身として城で暮らし、秘密裏に「ナラク」に存在する悪魔を討伐しミカド国を守る任務に就くことになる。 「ガントレット」の「悪魔召喚プログラム」を使い悪魔を使役することが出来る。 また、下流階級のカジュアリティーズが上流のラグジュアリーズになれる唯一の手段でもある。 ナバールの口ぶりから、選ばれた人物がサムライになるのはどうやら 強制 らしい。 選ばれる人物にはある共通点があるのだが、能力や人格は考慮されないためナバールのように適さない人物もいる。 ガントレット サムライが身につける魔法の篭手。ガントレットを起動させられることがサムライの条件となる。 女性型オペレーティングシステム「バロウズ」がインストールされており、装備者のサポートをしてくれる。 ガントレット内の悪魔召喚プログラムによる悪魔の使役や管理をしているのもバロウズ。 篭手というものの、どう見てもハイテクデバイスである。 中世ヨーロッパ程度の文明レベルであるミカド国に何故このようなものが存在するのかは謎。 東京の人々はガントレットではなくネットにて広まった悪魔召喚プログラムを「スマホ」に用いて悪魔を行使している。 東京 荒廃し悪魔が蔓延る、暗闇に支配された都市。 地上は悪魔の巣窟となっており、人々は地下街での生活を余儀なくされている。 悪魔討伐や依頼などで生計を立てている「人外ハンター商会」と悪魔と共存を図る「八部連合阿修羅会」、そして適者生存思想の「ガイア教団」が対立している。 なぜか周囲を分厚い岩盤で覆われており、一年中日が射すこともなく、悪魔から逃げられる場所もない。 その理由を考えると、『真・女神転生』のある地点から分岐しているとも考えられる。 一般的に悪魔に対抗する手段が存在するためか、人間を蹂躙する悪魔という構図が続いた従来シリーズに比べると悪魔に対して好戦的な面も目立つ。食料も限られていることから、倒した悪魔の肉を食べて生活もしている。 人外ハンター商会 フジワラとツギハギの2名によって設立されたレジスタンス組織。ハンターはそれぞれ悪魔召喚プログラムが入ったスマホを用いて活動し、閉鎖された東京で人々の依頼を受けて悪魔退治から食料調達まで行う。 阿修羅会やガイア教団と比べると規模が小さく、劣勢な状況が続いている。 続編の主人公はこの組織に属している。 八部連合阿修羅会 タヤマを頭とした、東京を取り仕切るヤクザ組織。 悪魔と「赤玉」なるものを提供する代わりに「地下街にいる人間を襲わない」という不可侵協定を結ばせている。 そのため東京で大変幅を利かせており、彼らに逆らうことは悪魔に襲われ死ぬことを意味しており評判はよろしくない。 実際管轄外である人外ハンター協会の活動を阻害するために橋を壊したり秋葉原を爆破したりと汚いことも平気でやっている。 + 赤玉って? ちなみに「赤玉」は 人間の神経伝達物質を直接脳から取り出したもの であり、人の思念から生まれた悪魔たちの餌になりうる。 さらに赤玉の製造のために人間を苗床にしたり、無垢な子供たちを洗脳するなど人の道を外れたことも散々やっている。 ・・・ただし、どうも状況を見ると赤玉という名前やパスワードが絵画『受胎告知』が描かれた年であったり、赤玉を取り出す台がどう見ても分娩台だったことを考えて 初期案では 胎児 を原料にしていたのではと推測される。CEROに引っかかるから変更になったのだろうか。 ガイア教団 銀座に拠点を置く組織。「力ある者が生き残る」という適者生存の思想を掲げ、悪魔との共存を謳う阿修羅会とは敵対している。 阿修羅会が人間と悪魔の間に仕切りを設けているのに対し、こちらは双方強いものが歩み寄る形。 笠を被った修行僧といった容姿をしており、己の肉体を駆使して戦う。 築地にある根願寺に本拠地があり、中には『SJ』のラスボスであるメム・アレフの像が祭られている。 いわゆるカオス的思想のグループだが、序盤はセイオウボに粗方やられてしまうなど扱いはあまりよくない。 こちらのリーダーは黒きサムライ。後に正体は判明する。 必殺の霊的国防兵器 ある有事の際に召還され、国防を司る存在として日本を守護することに強い意識を持っている悪魔たち。 依代と呼ばれる自身にまつわる霊具を持つ者に忠誠を誓うという制限があり、大半をタヤマが所持しているため中盤のボスとして対峙する。 また、それ以外にも「東京の守護神」なるものも存在する。 アトラスのネーミングセンスが光りまくったキャラ達 。 全て外注の絵師がイラストを手がけた新規悪魔たちであり、ビジュアルに賛否ある新規悪魔の中では全員概ね好意的に受け入れられている。 悪魔&天使 シリーズお馴染みのキャラクタたち。 従来は魔界や天界に潜んで人間を操って…という連中であったが、本作では人間の畏敬や願望に依存しており、強い負の感情を抱いた人間が悪魔化する場合もある。むしろ、ペルソナ2のそれに近い。 そのため、人間に存在を望まれればたとえ死のうとも復活することもあり、逆に存在を心から拒否されれば倒すまでもなく消え失せる。希望の感情を糧とする存在もいる。 合わせて魔界の定義も従来とは異なっている。 サブクエストで特に顕著だが、本作は『真1』のオマージュのほかにその悪魔の登場する元の神話に沿ったエピソードが多い。 元ネタを知ると大いに楽しめるが、知らないとちんぷんかんぷんな話もちらほらあるので気になったらググろう。 システムなど 戦闘システムはメガテン3からの「プレスターンバトルシステム」を採用している。 弱点を突けば行動回数が増え、無効、回避などをされると行動回数が減るためとにかく弱点を突くことが優先される。 また、本作には防御力の概念がなく、ダメージは全て耐性によって決定するため、レベルが10離れた雑魚戦でも油断はできない。 ニヤリ 本作で初登場したシステム。敵味方どちらにも起こりうる状態変化。 弱点を突いたりクリティカルを出したり敵の攻撃を無効・反射・吸収すると、「◯◯はニヤリと笑った・・・」と表示される。 次の自ターン終了時まで攻撃威力・クリティカル率が上昇し、100%攻撃が命中する(状態異常、ハマムド等即死攻撃は除く)。 また、回避率が大きく上昇し、弱点を攻撃されても弱点判定が出ない(=相手の行動が増えない)など様々な恩恵が得られる。 あまりないが、パーティ全員がニヤリ状態になるとHPMPを大きく回復できる。 ただし状態異常にかかると上書きされ消滅する。また、ニヤリ時にクリティカルを出しても2回連続でニヤリは発生しない。 ・・・とまあ色々あるが、正直理不尽要素を上乗せしたとしてあまり評判は良くない。 まず回避率の上昇値がかなり高く、よほどのことがない限りほぼ避けてしまうと思っていいほど。 状態異常で上書きできるとあるが、 まずその状態異常攻撃自体があたらない うえにボスに基本状態異常は効かない。 順調にボス戦を進めていても、一度のニヤリから全滅するとかザラである。 次回作では回避率上昇は削除され、さらに能動的にニヤリを解除できるスキルが登場して理不尽感はなくなった。 同行者 本作では基本的にはヨナタン、ワルター、イザボーと共に旅をすることになる。 パーティに加わる扱いではないが、戦闘開始時にランダムで一人選ばれ、毎ターン終了時に援護をしてくれる。 HPも個別に設定されており、そちらにも攻撃が飛んでくる上一度倒れたらその戦闘中復帰はできない。 場合によっては上の3人以外のキャラが加わることもある。 ・・・正直AIがアホであり、敵の耐性を考えずに効かない攻撃を放ち、敵がニヤリ状態を発生させる事態が起こりうる。 特にミノタウロス戦のワルター、アスラ戦のノゾミが有名であり、どちらの味方かわからないような状況になる。 一応戦闘中1回やったら2回目はやらないが、そもそも1度やられたらそれで全滅することも多いバランスであるわけで・・・ 次回作ではAIが向上し、攻撃が一切効かない場合は手出しをしないなどかなり的確な行動をするようになった。 ・・・ある一人はそんなの関係ねえ!とばかりに突進するのだが・・・ 軍勢 本作の雑魚戦では敵が徒党を組んで襲ってくることがあり、「○○の軍勢」と表示される。 アイコンが2つでありHPが高く、レベルも周りに比べて高め。さらに倒すのに時間をかけると援軍が来ることもあり、なかなか厄介。 敵は1体という扱いであるが、全体攻撃は3ヒットするようになっている。また、話がまとまらないため悪魔会話は不可能。 初見では苦戦する相手だが、対処法さえあれば増援を片っ端から処理してたっぷり経験値をもらうことも可能である。 ウィスパーイベント シリーズ主人公はそもそも魔法を使えなかったり、半分悪魔のためマガタマから習得するなどしていたが、 本作では、レベルアップで習得する技を覚えきった悪魔から伝授されるという形で覚えることになる。 ちなみに主人公が同じ魔法をすでに習得してた場合、その魔法が最大8回まで強化される。 他のキャラもそうして当たり前のように魔法を習得している。 エンカウント形式はシンボルエンカウントであり、『ペルソナ3』『4』のダンジョンと同じような感覚である。 フィールド上の敵シンボルに先に斬りつけると先制攻撃でき、そうでないと敵から先制攻撃を受けることになる。 ・・・がこれもあまり評判が良くない。まず敵と戦う上でワンアクション挟む必要があり面倒。 剣の判定がお世辞にも大きくないうえ、いきなり周囲をシンボルにいっせいに囲まれる場面があり完全な回避が不可能。 本作で敵との戦闘を避ける「エストマソード」も敵シンボルを切りつける必要があるため、アクションに不慣れな人には不評。 おまけに一定時間主人公の行動をとめる見えないトラップも要所に存在し、ひっかかると無抵抗に敵シンボルにつっこまれてしまう。 一応前作にあった、先制されると敵のクリティカル率が上がるということはなくなっている。 次回作では切らなくてもシンボルを回避できる「エストマ」が復活した。 キャラクター 以下ネタバレ記述もあるので注意 新人サムライたち フリン(声 - 梶裕貴) 本作の主人公。東のミカド国のキチジョージ村に住んでいる少年。M字のデコとポニーテールが特徴。 東のミカド国に伝わるガントレットの儀式に挑み、ガントレットに認められたことでサムライ衆の一員となる。 様々な運命に巻き込まれた変革の種子たる存在。また、25年前の東京にも似たような外見・雰囲気の少年がいたらしい。 彼を象徴するのがなんといっても カツアゲ 。 というのも本作では悪魔会話で「スカウト」のほかに「ファンド」「チャリティ」「トレード」「ムダ話」「ネゴシエーション」 などなど様々な会話選択肢が存在する。おまけにボスにも専用台詞まで用意されていたりする。 そのためボス戦でも金をせびりまくるフリンが続出し、いつの間にかファンドが彼の代名詞となった。 悪魔化した親友相手に延々と金をむしり取る悪魔より悪魔な主人公 他にも「ムダ話」は相手の行動回数を減らすことも可能なため、実際かなり有効な手段でもあったりする。 また、作中のある人物が命乞いの際に呼んだ「そこのポニテ」という呼び名もある程度浸透している。 ヨナタン(声 - 神谷浩史) フリンが夢の中で出会った人物の一人。物腰柔らかなラグジュアリーズ出身の少年。 カジュアリティーズにも分け隔てなく接する。生真面目な性格で秩序を重んじる。 ただし、間違っていると判断したことはたとえ敬愛すべき存在の意思だろうと反意を示す場合もある。 物語の中盤である人物たちとの邂逅によって、先人たちが守り続けてきた事実に倣い「明日も続く安寧の世界」を望むようになる。 いわゆる「ロウヒーロー」ポジションの人物。 ただし、今までのシリーズではこうと決めたら意固地なキャラが多いのに対し、ワルターにも一定の敬意を払っているのが相違点。 また、彼の望みは「民の幸福」であって「神への隷従」ではない。そのため、神の使徒であろうと民を苦しめるのであれば刃を向ける場合もある。 そのため、ロウルートを選んだ後の彼の性格の変わりようには困惑するプレイヤーが多い。 最近では『ペルソナ5』にそっくりさんが登場したとか。 キャラクターデザイン原案元はQUEENのギタリスト、ブライアン・メイ。 ワルター(声 - 小西克幸) フリンが夢の中で出会った人物の一人。外見や言動は粗野だが情に厚いカジュアリティーズ出身の少年。 規律に縛られず表裏がない奔放な性格。ただし、下手に出る必要があるときは態度を改めたりするなど、喧嘩腰な性格ではない。 ヨナタンとは方向性の違いから言い合いになることもあるが、さほど仲が悪いわけではない。 黒きサムライの思想や言葉に強く影響され、また「傲慢な支配者」の姿を目の当たりにして秩序の無力さに失望したこともあって、 流されるままにただ生きることを拒み「強者が望むがままに変えられる世界」を願うようになる。 いわゆる「カオスヒーロー」的存在。 彼もまたヨナタンと同じく、スタンスの違う相手にも一定の敬意は払っている。 曰く、「自分も年を取ったらああなる」。彼が老けているとかではなく、自分以外に守りたい存在ができれば、という意味だろう。 漁師の息子の癖に魚が怖いという意外な一面もある。 本作一番の難所であるミノタウロス戦で彼が出てくると最悪の事態になる。 キャラクターデザイン原案元はSEX PISTOLSのベーシスト、シド・ヴィシャス。 イザボー(声 - 沢城みゆき) 本作のヒロイン。ラグジュアリーズ出身の少女でサムライ衆の紅一点。短いパンツからのぞく太ももが大変セクシー。 お嬢様のような口調で喋る品性高潔な少女だが、黒きサムライのバラ撒いた漫画にハマる乙女な一面がある。 物事を冷静に捉えられる反面、優柔不断なところがあり自己主張に乏しい。ただし、一度決めれば貫き通す意志は持ち合わせている。 ルート分岐時までいまいち影が薄く、ロウ・カオスルートを選んだ場合は彼女と敵対するのだが、そこが一番の見せ場だと言う声も多い。 また、「 おっさんの殿方 」と発言するなどわりと独特なセンスの持ち主。 ナバール(声 - 大畑伸太郎) 国王の侍従の家系であるラグジュアリーズ出身の少年。カジュアリティーズ出身のフリンとワルターを見下している。 序盤でフリンとワルターに嫌がらせをするも、逆に悪魔の恐ろしさを知り精神に異常をきたしてしまう。 その後はサムライを辞めてフェードアウトし、メインストーリーには関らない。 いかにも最後まで関るキャラのように紹介されておきながら、あっさり退場してしまった悲しい男。 身分を鼻にかけたいやみなヤローとして登場し、最後は精神崩壊してフリンのことすら忘れてしまった。 果たしてどういう教育を受けたかは分からないが、彼にとってラグジュアリーズとは「人間」であることと同義である。 それを示す一幕として、忘れてしまったフリンに対して「君は優しいからラグジュアリーズだな」と言っている。 次回作ではなんと幽霊として登場。お調子者ながらやるときはやる男になっており、ある意味一番の成長を遂げている。 ただ、何故か精神崩壊&記憶喪失設定が見事に崩壊喪失しているが。 ちなみに漫画版では臆病で小心者な面が強いもののそれなりに活躍できている。 サブキャラクター ホープ(声 - 中井和哉) サムライ衆を率いる頭。任務に厳しいが民の想いを尊重し、部下からの人望も厚い。 かつて悪魔絡みの事件で最愛の女性を失っている。女物の指輪を私物として所有している。 サムライの最初の試練はナラクからそれをとってくるというもの。 そんな大切なものを新人サムライの訓練に使っていいんですかね・・・? イサカル(声 - 前野智昭) キチジョージ村に住むフリンの幼馴染で兄貴分。サムライになることに固執していたが、夢破れて故郷へ帰る。 後に儀式に合格したフリンへの羨望など負の感情から悪魔になってしまい、フリンに引導を渡されることになる。 『真・女神転生』における母親のポジションに当たると考えられる。 しかし、周回プレイでは ファンドやムダ話などのリアクションを楽しまれてしまう悲しい男である 。 ウーゴ(声 - 多田野曜平) 若くして修道院の院長に就いた切れ者。丁寧ながら高圧的な態度を取り人情味に欠け、サムライ衆から嫌われている。 自分の分を弁えているようで、自分の置かれた状況を客観視して適応できるなど、決して無能ではない。 慇懃無礼ながら彼なりに民のことを考えて魔法の遺物の回収を命じていることが明かされている。 修道院が天使に牛耳られた際も、民を守るために恭順する道を選ぶ。 そもそも修道院に属していること自体、民の奉仕するためという側面が強く、その必要がなくなればさっさと院長を退いている。 プレイヤーとしてはなんとなく苛立ちを覚える存在。 ギャビー(声 - 田中敦子) ウーゴの部下。ある日突如、その地位に就いた謎の美女。部下ではあるが、ウーゴもあまり彼女に強く出られない。 Kが現役時代から全く姿が変わらないなど謎の多い存在。黒きサムライを捕らえることを主人公たちに依頼する。 正体は『真・女神転生』をやったことがある人ならうすうす気づけるはず。 K(声 - 秋元羊介) Kの酒場を営む元サムライ。右目にアイパッチを付け、左腕には鋏のような義手を装着してる。 ホープが頭になる以前はサムライ衆の頭を務めていた。当時の彼は悪魔より恐ろしいという評判。 Kというのは単純に前任の「J」から引き継いだ「順番」というだけで、本名ではない。 アキュラ 東のミカド国の初代国王。 1500年前の人物なので、作中では顔を見せることはない。国王という立場ながら、当時の天使たちからの扱いはあまり良くない。 アハズヤミカド王 現在の東のミカド国国王。メインストーリーでは一切絡まないものの、ウーゴの魔法の遺物探索に許可を出している。 終盤の展開により国を追い出されてしまい、最後は今までの神ではなく魔王ベルゼブブに助けを求めることになる。 何故かといえば、彼が依然読んだ本に載っていた、自分と同じ名前の王が救いを求めた神がベルゼブブの元であるバアルだからである。 このチャレンジクエストは難易度がかなり高いため、心してかかる必要がある。 東京の人々 タヤマ(声 - 大塚芳忠) 八部連合阿修羅会を統率する男性。突如東京に出現した悪魔と交渉し、秩序をもたらした人物として知られている。 六柱の「必殺の霊的国防兵器」と呼ばれる日本古来の地霊神たちを従えているが、忠誠度は低い。 元は下っ端のチンピラだったが、悪魔出現の混乱に乗じて現在の地位を確立することに成功した。 いわゆるヤクザだが、東京におけるロウスタンスである。 明らかにやっていることは人の道を外れているし、東京の私物化も大きいが、人間を悪魔から守ろうとする意思は本物。 いわゆる汚れ役を買っている自負もあり、何もしてないくせに綺麗ごとばかり言うんじゃねえと主人公に憤るシーンもある。 また、秩序の維持に諸事情で子供が必要なのだが、部下が誘拐すれば早いと主張しているのに対し、彼の方針は交渉である様子。 実際阿修羅会の加護がなくなった池袋では、悪魔であるセイオウボが人を食い荒らす無秩序地帯と化していた。 カガ(声 - 笹島かほる) ガイア教団に所属する勇ましい女性。池袋における「地母神セイオウボ」との戦いで他のガイア教団員共々捕食される。 しかしなおも抵抗する彼女達の強靭な意志が、フリン達に勝機をもたらす。 違ってもガガではない。 ナバールと同じくいかにも重要そうな紹介のされ方をしておいて早々にフェードアウトしたお方。頭にきました。 まあワルターがカオス思想に傾くきっかけにはなっているためまだましであろう。 ヒカル(声 - 井上麻里奈) フリン達の前に現れる少女。荒廃した東京において綺麗な女子高生の制服を着ており明らかに浮いている。 東京にやってきた主人公一行に興味を示す。先が行き詰ると不意に現れて助言めいたことをするなど謎の多いキャラ。 その正体は、シリーズおなじみのあの人。前作で衝撃の女装を披露した彼だが、今作でも女装して現れている。 今作ではバレバレの偽名ではないうえ、カオスルートを選ばない限り正体不明のままである。 フジワラ(声 - 森田順平) 一般人風の服装をした元新聞記者の中年。純喫茶フロリダでのどかにコーヒーを嗜んでいる。 タヤマが恐れる唯一の男。過去にアキラという少年に触発され、ツギハギ達とともに天井の上を目指したことがある。 東のミカド国に到達できたものの天使たちに追い返されてしまい、再起を図って人外ハンター協会を設立した。 ツギハギ(声 - 山路和弘) 名前の通り顔に継ぎ接ぎがある男性。軍人のような武装をし、荘厳な拵えの長太刀を携える。 顔の傷は、かつて天使たちとの交戦で負傷した名残。ニュートラルルートでは彼の持つ刀が重要な意味を持つ。 顔がツギハギだらけだからツギハギなのかと思いきや、どうやらツギハギと言うあだ名が先らしいことが次回作でわかる。 ターミナルの番人(声 - 高木渉) 阿修羅会管轄+αにあるターミナルを守る謎の人物。ターミナルに結界を張り、近づくものには容赦なく悪魔をけしかける。 場所によって外見が違うが、声は全く同じ。女性の格好をしている場合もある。 立ち寄る順番を変えることで場所と召喚悪魔によってそれぞれ異なる内容のボイスを聞くことができるなど、凝った力の入れ方をされている。 ノゾミ(声 - 園崎未恵) 蔵人の女性人外ハンター。フリンたちの腕前を見込んで度々依頼をして来る。写真収集が趣味で、前半はそれにちなんだ依頼が多い。 彼女から課されるクエストは任意だが、ニュートラルルートでストーリーを進める上で必ずこなすことになる。 あるクエストでは彼女と共に戦うのだが、銃撃と衝撃が無効の敵にザンマを放ち戦況を不利にすることで有名。 次回作では固有グラをもらってメインキャラに昇格する。 その他のキャラクター 黒きサムライ(声 - 田中敦子) 突如ミカド国に出没した謎の人物。東のミカド国に漫画や小説などの本を授けて回っており、フリンらに意味深な言葉を投げかける。 一度はフリン達に無抵抗のまま捕縛され、「自分は蘇る」という言葉を遺して処刑されるも言葉通りに復活する。 その姿は前作『STRANGE JOURNEY』のデモニカであり、変わらぬクソダサバケツスーツ姿に懐かしさを覚えたプレイヤーも多いとか。 その正体は、ギャビーと同じく『真・女神転生』のプレイヤーなら予測がつくはず。 スティーヴン(声 - Cho) シリーズ恒例の、フリン達の前に現れる車椅子の紳士。 東のミカド国内の結界の中などありえない場所に突如出現し、時折有益な情報をくれる。 悪魔召喚プログラムの開発者であることが明言されているが、それ以外のことは相変わらず不明。 バロウズ(声 - 甲斐田裕子) サムライたちのガントレットに搭載された女性型オペレーティングシステム。ミカド国の人々からはガントレットに住まう妖精と認識されている。 悪魔召喚プログラムによる悪魔の使役やアプリケーションの管理、サムライ達のナビゲーションを担当する。 無機質な機械のAIかと思いきや結構感情が豊富。 やっちゃえ、マスター 。 終始主人公と行動を共にすることやイザボーの影が薄いこともあって、このゲームの真のヒロインと言う声が後を絶たない。 ホワイトメン(声 - 多田野曜平、秋元羊介、 沢城みゆき、前野智昭) 魔界に潜む、人間だった者たちの意思。ウーゴ、K、イサカル、イザボーを真っ白にした姿を取る。 神による滅びを回避するために様々な手段を試みるも、いずれも失敗したことで最早全てを虚無に返すしかないと思っている。 そのために、主人公を懐柔して天使も悪魔も宇宙さえもまとめてブラックホールで葬ろうとしている。 主人公たちを「五番目の人類」と呼ぶが、理由は不明。 + 余談 「五番目」に関する可能性の一つとして、本作がSJを含めて真・女神転生の五番目であるということが考えられる。 というのも、彼らが仮の姿で取っているキャラたちは、旧作の主人公と被る要素が散見されるため。 ウーゴ:人々を守るために天使に恭順する道を取った、真Iの「ヒーロー」。 K:仮の名を名乗る者の一人にしてあるコミュニティにおいて最強を誇る、真IIの「アレフ」。 イサカル:変革の中核の知り合いでありながら本人はその他大勢に過ぎなかった、SJの「ただの人」。 イザボー:選ばれこそしたが自身の中に明確な方向性を持たなかった、真IIIの「人修羅」。 尤も、続編のFinalではむしろIIIが本作の後のような可能性もあり、全く無関係である可能性も十分である。 また、ギリシャ神話には5番目に世界に生まれた「鉄の種族」として人間がおり、こちらを指す可能性もある。 各種族の概要は以下の通り。 ①「黄金の種族」:クロノス神に最も近い種族で、長く安らかで穏やかな生涯を送るも発展することなくゆっくり朽ちていった ②「銀の種族」:クロノスの子であるゼウスが生み出した種族で、子供のままで粗暴で短命で神を敬わず成人してすぐに死ぬ種族で、神に滅ぼされた ③「青銅の種族」:ゼウスが新たに生み出した種族で、銀の種族よりも粗暴で暴れまわり、津波によって沈められた ④「英雄の種族」:生き残った青銅の種族最後の男女によって生み出された。冒険心にあふれ、幾度の困難に挑み、神々との子を成した。それでも神を敬わないものが生まれ、トロイア戦争によって滅んだ。 が、これはこれで各シリーズのホワイトメンの姿に符合していたりする。 ウーゴはそのまま、Kは悪魔使いとなれるのは旧人類の血を引き継いでいるから(=子供のまま)、ただの人はいつまでも世界中で争いシュバルツバースという波にさらされた、人修羅は生き残った人類が異界の神と融合して絶望的な状況を打ち破ろうと足掻いた、という形。 余談 本作には東京の守護神かつ祟り神として有名な平将門が、重要な立ち位置で登場する。 以前のシリーズにて彼を出演させようとしたら不可解な事件が続発したため、参拝の上「マサカドこう」という表記になったのは有名な話。 開発秘話にて、今回は「御払いには行っていない」ことが判明したが、このゲーム発売後1ヵ月後になんと 親会社のインデックスが倒産した 。 現在はセガゲームスの子会社として転生を果たしているが、祟り神の影響はこうも恐ろしいものなのか・・・。(*1) この影響か、次回作では「タイラ マサカド公」表記に変更されている。 続編の『真・女神転生Ⅳ FINAL』が2016年2月10日に発売された。 あんなことがあってか今回以降お詣り お祓いは復活した模様。 この作品の世界観を引き継いだ新作であり、UIなどの不満点を改善しており評価は高い。 『真・女神転生』に対する『Ⅱ』のような立ち位置のため、本作の世界観が気に入ったならプレイして損はない。 「この先から強力な項目の反応あり。追記修正する?」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コウガサブロウはマジでかっけえわ -- 名無しさん (2017-01-14 23 35 11) 軍勢は初見めっちゃビックリしたわ。特に4Fラストのあの軍勢 -- 名無しさん (2017-01-14 23 55 45) メデューサは目の書き方からまぁわからんでもないが、他のもデザイン不評ってのがよくわからんかった。ゲームは不満点はあれど全体的な評価としては十分すぎるほど面白かった -- 名無しさん (2017-01-15 00 02 09) ニヤリが理不尽とか言われてたが、真Ⅲ通った身としては何でもなかった -- 名無しさん (2017-01-15 00 10 48) 余談に震えた。メガテン呪いや祟りに縁あるなぁ -- 名無しさん (2017-01-15 00 30 22) 四大天使って不評なのかー。個人的には好きなデザイン -- 名無しさん (2017-01-15 01 44 58) 心が折れそうになるチュートリアル。カロンさんに捧げたゲームコインは累計何枚になるんだろうか…。ウーゴさんマジ有能、そしてヨナタンはいいやつ。 -- 名無しさん (2017-01-15 05 40 02) 4だけが他のDDSやサマナー系列やペルソナ系列と別世界での話な気がするんだよ -- 名無しさん (2017-01-15 06 01 18) 続編の事を考えるとイカサルが一番可哀想だと思う。もしサムライになれていたらなぁ…主人公庇って死にそうだが… -- 名無しさん (2017-01-15 06 12 46) 今作の一番の収穫は小塚良太のBGMだと思う -- 名無しさん (2017-01-15 11 10 24) この作品がメガテン初プレイだったから旧作のことはようわからんがすごいハマって久々にプレイ時間100時間越えしたよ。 -- 名無しさん (2017-01-15 11 48 57) ボス戦の禍々しい、かつハードな曲調が超好き。 -- 名無しさん (2017-01-15 11 54 33) 歴代で一番ロウルートが綺麗に見えるような気がする -- 名無しさん (2017-01-15 15 06 26) プロデューサー曰く「若手のスタッフは『登場人物にこう言って欲しい』みたいな願望があり、そういった面と『メガテンらしさ』を調整するのに苦労した」って事だが、 -- 名無しさん (2017-01-15 15 55 03) ivは正直微妙だったからfinalでシナリオもキャラもシステム周りもあらゆる点で改善されて良作になってて驚いたな -- 名無しさん (2017-01-15 21 00 25) ホワイトメンの考察は目から鱗だ…ゲーム中は薙ぎ倒すべき存在としか認識してなかったからなあ -- 名無しさん (2017-01-15 22 28 49) 4良かった世界観とか特に -- 名無しさん (2017-01-16 09 48 22) 一週目ミノタウロスはメガテンの通常ボス悪魔の中でもトップクラスの難度だと思う -- 名無しさん (2017-01-16 13 35 56) ヤソマガツヒィ~ -- 名無しさん (2017-01-16 16 48 13) ペルソナから入った俺の初メガテン、序盤敵が強すぎて難易度下げました。まだニュートラルしかクリアしてないなぁ -- 名無しさん (2017-01-16 20 02 17) いろいろ言われるが、えげつなさというか絶望感は歴代に負けてないよなこれ… -- 名無しさん (2021-12-02 21 22 28) デザインがチャレンジブルすぎた…。 -- 名無しさん (2022-08-08 11 50 33) 他所のデザイナー使えってあとにも先にもこれだけだし、親会社の意向だったんかねえ。ファイナルでなかったことにされたし -- 名無しさん (2023-09-27 08 37 08) 名前 コメント
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